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 Trucs et astuces pour RPG Maker XP

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Legaulas


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Legaulas

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Trucs et astuces pour RPG Maker XP Empty
MessageSujet: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 21:14

Avoir de l'ombre sur tout dans le jeu

Remplacez Sprite_Character par ceci:

Code:

Code:
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character modifié (See Sprite_Shadow and Sprite_Sun)
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite

 attr_accessor :character

 def initialize(viewport, character = nil)
  super(viewport)
  @character = character
  #------Sun edit----------
  @sunlist=[]
  if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["sun"])
    if (character.list[1]!=nil and character.list[1].code == 108)
      @self_angle=character.list[1].parameters[0]
    else
      @self_angle=45
    end
    if (character.list[2]!=nil and character.list[2].code == 108)
      @self_opacity=character.list[2].parameters[0]
    else
      @self_opacity=128
    end
    for i in $game_map.events.keys.sort
    if ($game_map.events[i].is_a?(Game_Event) and $game_map.events[i].list!=nil and $game_map.events[i].list[0].code == 108 and $game_map.events[i].list[0].parameters == ["o"])
      @sunlist[i+1] = Sprite_Sun.new(viewport, $game_map.events[i],@self_angle,@self_opacity)
    end
    end
    @sunlist[1] = Sprite_Sun.new(viewport, $game_player,@self_angle,@self_opacity)
  end
  #------/Sun edit----------
  #------Shadows edit---------
  @ombrelist=[]
  if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["s"])
    if (character.list[1]!=nil and character.list[1].code == 108)
      @anglemin=character.list[1].parameters[0]
    end
    if (character.list[2]!=nil and character.list[2].code == 108)
      @anglemax=character.list[2].parameters[0]
    end
    if (character.list[3]!=nil and character.list[3].code == 108)
      @distancemax=character.list[3].parameters[0]
    end
    for i in $game_map.events.keys.sort
    if ($game_map.events[i].is_a?(Game_Event) and $game_map.events[i].list!=nil and $game_map.events[i].list[0].code == 108 and $game_map.events[i].list[0].parameters == ["o"])
      @ombrelist[i+1] = Sprite_Shadow.new(viewport, $game_map.events[i],self,@anglemin,@anglemax,@distancemax)
    end
    end
    @ombrelist[1] = Sprite_Shadow.new(viewport, $game_player,self,@anglemin,@anglemax,@distancemax)
  end
    #------/Shadows edit----------
  update
 end

 def update
  super
  if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
  self.visible = (not @character.transparent)
  if @tile_id == 0
    sx = @character.pattern * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y
  self.z = @character.screen_z(@ch)
  self.opacity = @character.opacity
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end
  #------Shadows edit----------
  if @ombrelist!=[]
    for i in 1..@ombrelist.size
      if @ombrelist[i]!=nil
        @ombrelist[i].update
      end
    end
  end
  #------/Shadows edit----------
  #------Shadows edit----------
  if @sunlist!=[]
    for i in 1..@sunlist.size
      if @sunlist[i]!=nil
        @sunlist[i].update
      end
    end
  end
  #------/Shadows edit----------
 end
end 


Ensuite faites un nouveau script en dessous de Sprite_Character et nommé le Sprite_Shadow et collez s'y ceci:

Code:
#==============================================================================
# ■ Sprit_Ombre (Sprite_Ombre )
# Based on Genzai Kawakami's shadows, dynamisme by Rataime, extra features Boushy
#==============================================================================

class Sprite_Shadow < RPG::Sprite

 attr_accessor :character                # キャラクター

 def initialize(viewport, character = nil,source = nil,anglemin=0,anglemax=0,distancemax=0)
  super(viewport)
  @anglemin=anglemin.to_f
  @anglemax=anglemax.to_f
  @distancemax=distancemax.to_f
  @character = character
  @source = source
  update
 end

 def update
  super
   
  if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
  self.visible = (not @character.transparent)
  if @tile_id == 0
    sx = @character.pattern * @cw
    @direct=@character.direction
   
    if self.angle>90 or angle<-90
 
      if @direct== 6
              sy = ( 4- 2) / 2 * @ch
    end
    if @direct== 4
              sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
      end
      if @direct != 4 and @direct !=6
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        end
      else
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    end
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y-5
  self.z = @character.screen_z(@ch)-1
  self.opacity = @character.opacity
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end
  @deltax=@source.x-self.x
  @deltay= @source.y-self.y
  self.angle = 57.3*Math.atan2(@deltax, @deltay )
  @angle_trigo=self.angle+90
  if @angle_trigo<0
    @angle_trigo=360+@angle_trigo
  end
  self.color = Color.new(0, 0, 0)
  @distance = ((@deltax ** 2) + (@deltay ** 2))
  self.opacity = 1200000/(@distance+6000)
  @distance = @distance ** 0.5
  if @distancemax !=0 and @distance>=@distancemax
    self.opacity=0
  end
  if @anglemin !=0 or @anglemax !=0
      if (@angle_trigo<@anglemin or @angle_trigo>@anglemax) and @anglemin<@anglemax
        self.opacity=0
      end
      if (@angle_trigo<@anglemin and @angle_trigo>@anglemax) and @anglemin>@anglemax
        self.opacity=0
      end     
  end
 end
end 


Et pour finir, fait un nouveau script au dessus de Main nommé Sprite_Sun et collez ca:

Code:
#==============================================================================
# ■ Sprite_Sun
# # Based on Sprite_Shadow, modified by Rataime
#==============================================================================

class Sprite_Sun < RPG::Sprite
 attr_accessor :character           

 def initialize(viewport, character = nil, self_angle = 45,self_opacity = 128)
  super(viewport)
  @character = character
  @self_angle=self_angle
  @self_opacity=self_opacity
  update
 end

 def update
  super
  if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
   
  self.visible = (not @character.transparent)

  if @tile_id == 0
    sx = @character.pattern * @cw
    @direct=@character.direction
   
    if self.angle>90 or angle<-90
 
      if @direct== 6
              sy = ( 4- 2) / 2 * @ch#@character.direction
    end
    if @direct== 4
              sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
      end
      if @direct != 4 and @direct !=6
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        end
      else
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    end
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y-5
  self.z = @character.screen_z(@ch)-1
  self.opacity = @character.opacity
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end
  self.angle = @self_angle-90
  self.color = Color.new(0, 0, 0)
  self.opacity = @self_opacity
 end
end 

Voila !!! : pour l'utilisation: Tout fonctionne avec un commentaire.

Alors, tout les palce que vous volez avoir votre lumière, vous palcer un évènement qui a comme commentaire s.

Pour donner à un évènement une ombre, ajoutez un commentaire o.

Pour l'imiter la source, ajoutez s'y 2 autre commentaire avec chacun un chiffre qui définie un angle. C'est l'angle de la lumière proecté. Par exemple un lumière qui donne de la lumière seulement vers la droite et non vers la gauche.

Et un 4ème commentaire qui est écrit un chiffre entre 500 et 1000, qui son la longueur en pixel pour l'ombre.

Pour l'extérieur ne faites que placé un commentaire sun. Pour limiter le soleil, le degré c'est encore la même chose et pour le focé ou pâle, ces entre 30 et 200, dont 200 ces très claire.

PS: Le héro a déja son ombre.

Si vous mettez pas de degré ni de longueur, il va s'adapté à celle par défaut dans le script qui est déja bien


Dernière édition par le Dim 28 Aoû 2005 - 23:24, édité 2 fois
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Legaulas


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Legaulas

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Trucs et astuces pour RPG Maker XP Empty
MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 21:16

World Map à téléportation

Ce script vous permet d'éviter de dessiner une carte du monde. Alors vous utilisez un menu avec images. Voir les images pour comprendre.

Faite un nouveau script au dessus de Main appelé Worldmap90 puis coller ce code:

Code:
Code:
#=======================================================================
# ■ Scene_Worldmap v0.9
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Ecrit par Krazplay, version la plus à jour disponible sur le forum du site rpgmakerxp.free.fr
# Nécessite : le scrîpt Window_world
# Description :
# Ce scrîpt permet d'afficher un menu de carte du monde/téléporteur comportant dans une
# première fenêtre à gauche une liste de choix (les destinations), chacun des choix est
# accompagné d'une image qui apparaitra à droite, et probablement dans une prochaine version
# d'une description dans la fenêtre de bienvenu, un choix peut être ajouté/enlevé ou désactivé
# à l'aide de variables ou de switchs.
# Utilisation :
# Il y a trois endroits où vous devez modifier ce scrîpt pour qu'il fonctionne, pour cela faites
# comme dans les exemples, ils sont à mon avis assez explicites.
#
# Modifications 1 : C'est là que vous mettrez le nom de la destination (dans la variable @s[i],
# où i est la position de ce choix, 0 = première position, 1 = 2nde position ou 1ère position si
# le choix 0 n'est pas disponible et ainsi de suite) et le nom de l'image du dossier Pictures lui
# correspondant dans la variable @ni[i] (le nom doit être entre crochets (exemple "Ville"), et ne
# doit PAS contenir le nom de l'extension (.jpg).
#
# Modifications 2 : Optionnel, si vous voullez qu'à un moment le joueur ne puisse pas aller
# quelquepart mais que le choix soit tout de même visible, c'est là qu'il faut le mettre, à l'aide
# de la commande : @command_window.disable_item("nom du l'endroit")
#
# Modifications 3 : Entrer ici les conséquences du choix, générallement la téléportion complète
# de l'équipe. Pour téléporter l'équipe vous pouvez utiliser la commande :
# téléportation(id_de_la_map, coordonnée_x, coordonnée_y, direction_du_héros_optionnel)
# Je ne me rappelle plus des différentes direction du héros, il me semble que ce chiffre peut
# une valeur entre 0 et 3, 0 et 3 étant compris. Cela permet en tout cas que le héro regarde
# vers le haut ou la droite par exemple, après s'être téléporté.
#
# Notes importantes : L'image doit être au format jpg (c'est le seul que j'ai testé, je ne sais pas
# si les autres sont acceptés). Son format conseillé est de 368x352, si l'image est plus petite,
# elle sera automatiquement centré au milieu de la fenêtre, de même si elle est trop grande, on
# verra son milieu, et non son côté.
# Pour appeller cette carte du monde, utliser la ligne de scrîpt suivante :
# $scene = Scene_Worldmap.new
# à partir de n'importe quel évènement ou scrîpt.
#=======================================================================
class Scene_Worldmap
 
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end

 
  def main
    @s = []
    @ni = []
    ############### Modifications 1 ################
    @s[0] = "Mines"    #Nom du premier choix
    @ni[0] = "image_Mines1"    #Nom de l'image du premier choix ds votre dossier Pictures (sans l'extension)
    @s[1] = "Ville du desert"     
  #@ni[1] = "Ville du desert"    #Le nom de l'image étant identique à celui du lieu, on peut négliger de la préciser
    if $game_switches[1] == true  # Exemple avec un switch :
      @s[2] = "Test"                        # Le choix "Test" n'apparaitra que si
      @ni[2] = "image_test"            # le switch 1 est activé
    end                                             
    if $game_variables[80] > 3    # Exemple avec une variable :
      @s[3] = "AZERTY"                # Le choix "AZERTY" n'apparaitra que si
      @ni[3] = "blablabla"                  # la variable 80 est supérieur à 3
    end
   
    for i in 0...@s.size
      if @ni[i] == nil and @s[i] != nil  # Si aucun nom d'image n'a été attribué alors que le lieu existe
        @ni[i] = @s[i]          # Alors le nom du lieu devient le nom de l'image
      end
    end
    @s.compact!      # Enlève les espaces vides possibles.
    @ni.compact!
#Création de la fenêtre de bienvenue => (coordonnée x, coordonnée y, largeur, hauteur)
    largeur = 640
    hauteur = 96
    @bienvenue_window = Window_Base.new(0,0,largeur,hauteur)
    @bienvenue_window.contents = Bitmap.new(largeur-32, hauteur-32)
    @bienvenue_window.contents.font.name = $fontface #si vous voullez modifier la police d'écriture
    @bienvenue_window.contents.font.size = $fontsize #ou sa taille c'est ici.
    message1 = "Bienvenu sur la World Map."
    message2 = "Veuillez choisir votre destination."
    align = 1 #(0 = texte aligné à gauche ; 1 = texte centré ; 2 = aligné à droite)
    @bienvenue_window.contents.draw_text(0, 0, largeur, 32, message1, align)
    @bienvenue_window.contents.draw_text(0, 32, largeur, 32, message2, align)
    largeur2 = 240      #(largeur de la fenêtre des choix)
    @command_window = Window_World.new(largeur2, @s)
    @command_window.x = 0      # position x de la fenêtre des choix
    @command_window.y = 96    # position y de la fenêtre des choix
    @command_window.index = @menu_index
    # Fenêtre qui contiendra l'image => (position x, position y, largeur, hauteur)
    @image_window = Window_Base.new(240, 96, 400, 480-96)
   
    ############### Modifications 2 ################
    # Liste des choix non selectionnables, ils sont visibles en grisé par le joueur.
    if $game_switches[2] == true                # Exemple avec un switch :
      @command_window.disable_item("Ville du desert") # Le choix "Ville du desert" sera grisé
    end                        # et non selectionnable si le switch 2 est activé
   
    if $game_variables[66] < 4    # Exemple avec une variable : Le choix "Mines"
      @command_window.disable_item("Mines")  #  sera grisé et non selectionnable
    end                          # tant que la variable 66 est inférieur à 4.
   
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
  end

 
  def update
    @command_window.update
    if @image_window.active
      update_image
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end

 
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @bienvenue_window.dispose
      @image_window.dispose
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @s[@command_window.index]
     
      ############### Modifications 3 ################
      when "Mines"  # Ce qui se passe si le joueur choisit "Mines"
        if not @command_window.disable_item?("Mines")  # Le choix n'est pas validé s'il est désactivé (grisé).
          téléportation(2, 1, 1, 2) # téléportation de l'équipe
# rappel : (id_de_la_map, coordonnée_x, coordonnée_y, direction_du_héros_optionnel)
        end
       
      when "Ville du desert"
        if not @command_window.disable_item?("Ville du desert")
          téléportation(4, 8, 10)
        end
       
      when "Test"
        if not @command_window.disable_item?("Test")
          téléportation(2, 1, 1)
        end
      end
     
      if $scene == self  # Si la scene est encore celle-ci, le choix n'était pas bon, donc on
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  # joue un bruit de buzzer
      else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)       
      end
      return
    end
  end
 
  def téléportation(map_id, coord_x, coord_y, héro_direction=0)
    @bienvenue_window.dispose
    @image_window.dispose
    $game_temp.player_transferring = true
    $game_temp.player_new_map_id = map_id
    $game_temp.player_new_x = coord_x
    $game_temp.player_new_y = coord_y
    $game_temp.player_new_direction = héro_direction
    Graphics.freeze
    $game_temp.transition_processing = true
    $game_temp.transition_name = ""
    $scene = Scene_Map.new
  end
   
  def update_image
    i =@command_window.index
    if @ni[i] != nil and i != @vieuxi
      @image_window.contents = Bitmap.new(400-32, 480-96-32)
      bitmap = RPG::Cache.picture(@ni[i])
      cw = bitmap.width
      ch = bitmap.height
      if cw > 368  # Ce qui suit sert à centrer l'image si elle est trop petite ou trop grande.
        aw = (cw - 368) / 2
        bw = 0
      else
        aw = 0
        bw = (368 - cw) / 2
      end
      if ch > 352
        ah = (ch - 352) / 2
        bh =0
      else
        ah = 0
        bh = (352 - ch) / 2
      end
      src_rect = Rect.new(aw, ah, cw, ch)
      @image_window.contents.blt(bw, bh, bitmap, src_rect)
      @vieuxi = i
    end
  end
 
end

#=======================================================================
# ■ Window_World v0.9
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Ecrit par Krazplay, version la plus à jour disponible sur le forum du site rpgmakerxp.free.fr
# Nécessite : le scrîpt Scene_Worldmap
# Toutes les explications sont dans le scrîpt Scene_Worldmap, il ne devrait rien avoir à faire
# dans celui-ci.
#=======================================================================
class Window_World < Window_Selectable
  def initialize(width, commands)
    @item_désactivé =[]
    if commands.size > 11
      hauteur = 11
    else
      hauteur = commands.size
    end
    super(0, 0, width, hauteur * 32 + 32)
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
    self.index = 0
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end

  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
    @item_désactivé[index] = 0
  end

  def disable_item(nom)
    if indexde(nom) != false
      draw_item(indexde(nom), disabled_color)
      @item_désactivé[indexde(nom)] = 1
    end
  end
 
  def disable_item?(nom)
      if @item_désactivé[indexde(nom)] == 1
        return true
      else
        return false
      end
  end
 
  def indexde(nom)
    for i in 0...@commands.size
      if @commands[i] == nom
        return i
      end
    end
    return false
  end
 
end


Ensuite, pour le faire marcher:

Citation:

# à l'aide de variables ou de switchs / intérupteur.
# Utilisation :
# Il y a trois endroits où vous devez modifier ce scrîpt pour qu'il fonctionne, pour cela faites
# comme dans les exemples, ils sont à mon avis assez explicites.
#
# Modifications 1 : C'est là que vous mettrez le nom de la destination (dans la variable @s[i],
# où i est la position de ce choix, 0 = première position, 1 = 2nde position ou 1ère position si
# le choix 0 n'est pas disponible et ainsi de suite) et le nom de l'image du dossier Pictures lui
# correspondant dans la variable @ni[i] (le nom doit être entre crochets (exemple "Ville"), et ne
# doit PAS contenir le nom de l'extension (.jpg).
#
# Modifications 2 : Optionnel, si vous voullez qu'à un moment le joueur ne puisse pas aller
# quelquepart mais que le choix soit tout de même visible, c'est là qu'il faut le mettre, à l'aide
# de la commande : @command_window.disable_item("nom du l'endroit")
#
# Modifications 3 : Entrer ici les conséquences du choix, générallement la téléportion complète
# de l'équipe. Pour téléporter l'équipe vous pouvez utiliser la commande :
# téléportation(id_de_la_map, coordonnée_x, coordonnée_y, direction_du_héros_optionnel)
# Je ne me rappelle plus des différentes direction du héros, il me semble que ce chiffre peut
# une valeur entre 0 et 3, 0 et 3 étant compris. Cela permet en tout cas que le héro regarde
# vers le haut ou la droite par exemple, après s'être téléporté.
#
# Notes importantes : L'image doit être au format jpg (c'est le seul que j'ai testé, je ne sais pas
# si les autres sont acceptés). Son format conseillé est de 368x352, si l'image est plus petite,
# elle sera automatiquement centré au milieu de la fenêtre, de même si elle est trop grande, on
# verra son milieu, et non son côté.
# Pour appeller cette carte du monde, utliser la ligne de scrîpt suivante :
# $scene = Scene_Worldmap.new
# à partir de n'importe quel évènement ou scrîpt.
#======================================================================= 


Pour appeller un script, vous devez faire un évènement qui lui appellera le script:


Code:
Code:
$scene = Scene_Worldmap.new
Les modifications montre l'endroit dans le script à regarder.


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Trucs et astuces pour RPG Maker XP Empty
MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 21:17

Une video

Ce script vous permet de faire jouer une video dans rmxp.

Faites F11 pour lancer l'éditeur de script. Dans la colonne de gauche, Faites un clic droit puis "Nouveau script". Appelez ce script "modul_movieplayer".

Code:
Code:
#====================================================
# ? Lecteur Vidéo
#------------------------------------------------------------------------------
# By: dgam3z
# Date: 18/10/04
# http://www.zone-freegames.fr.tc/
#=====================================================

module MoviePlayer

#--------------------------------------------------------------------------
# ? les attr_acessor for les jolies fonctions de ce module:
#-------------------------------------------------------------------------
class<<self
attr_accessor(:X,:y,:z,:width,:height,:opacity)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation des constantes
#-------------------------------------------------------------------------
MULTIFILE = 1
ONEFILE = 2

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation.
#-------------------------------------------------------------------------

@loaded = false

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Charger le fichier.
# In: name, frames, @loaded
# Out: @rmm_name, @rmm_type, @rmm_width, @rmm_height, @loaded, @rmm_frames
#-------------------------------------------------------------------------
def self.load(name,frames=0)
if not @loaded then
#Checks if the movie is ONEFILE.
if FileTest.exists?("Movies/"+name+".png") then
if frames != 0
@rmm_frames = frames
else
if $DEBUG then print "Debug: Nombre de frames necessaire pour ce film." end
return 3 #Error 3: Need the number of frames.
end

@rmm = Sprite.new
@rmm_name = name
@rmm_type = ONEFILE
@rmm_x = 0
@rmm_y = 0
@rmm_z = 4000
@rmm_width = 0
@rmm_height = 0
@frame_counter = 0

#Verifier la taille du fichier.
@rmm_width = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png").width/@rmm_frames
@rmm_height = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png").height
@loaded = true
return 0 #No Errors: Everything wen't fine.
end
#Regarder si le film est MULTIFILE.
if FileTest.exists?("Movies/"+name+"/"+name+"_0.png") then

@rmm = Sprite.new
@rmm_name = name
@rmm_type = MULTIFILE
@rmm_frames = 0
@rmm_x = 0
@rmm_y = 0
@rmm_z = 4000
@rmm_width = 0
@rmm_height = 0
@frame_counter = 0

#Demande les Hauteurs/Largeurs.
@rmm_width = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png").width
@rmm_height = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png").height

i = 0
while FileTest.exist?("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_#{i}.png")
i = i + 1
end
#And get the number of frames.
@rmm_frames = i - 1
@loaded = true
return 0 #No Errors: Everything wen't fine.
end
if $DEBUG then print "Debug: Fichier non trouvé. Rendez vous sur le Forum
http://www.zone-freegames.fr.tc/ pour plus d'informations." end
return 2 #Error 2: File not found.
end
if $DEBUG then print "Debug: Dernier fichier non trouvé. Rendez vous sur
http://www.zone-freegames.fr.tc/ pour plus d'informations" end
return 1 #Error 1: Needs to unload last movie first.
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Starts a movie.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.start(trans=40)
if not @loaded then
if $DEBUG then print "Debug: Impossible d'ouvrir un fichier non chargé. Pour plus d'informations, allez sur http://www.zone-freegames.fr.tc/" end
return 1 #Error 1: Not loaded.
end

Graphics.freeze

if @rmm_type == ONEFILE then
@rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png")
@rmm.src_rect.set(@rmm_width*@frame_counter, 0, @rmm_width, @rmm_height)
end

if @rmm_type == MULTIFILE then
@rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png")
@rmm.src_rect.set(0, 0, @rmm.bitmap.width, @rmm.bitmap.height)
end

@frame_counter = 1

#Makes the transition.
Graphics.transition(trans)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Mise a jour du film (Passe a la prochaine frames)
#-------------------------------------------------------------------------
def self.update
if @loaded == true then
if @rmm_type == ONEFILE then
@rmm.src_rect.set(@rmm_width*@frame_counter, 0, @rmm_width, @rmm_height)
end
if @rmm_type == MULTIFILE then
@rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_#{@frame_counter}.png")
@rmm.src_rect.set(0, 0, @rmm.bitmap.width, @rmm.bitmap.height)
end
Graphics.update
@frame_counter = @frame_counter + 1
if @frame_counter == @rmm_frames
@frame_counter = 0
return true
else
return false
end
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ? Sets et retrieves les coordonnées du film.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.x; return @rmm.x; end
def self.x=(tx); @rmm.x = tx; end
def self.y; return @rmm.y; end
def self.y=(ty); @rmm.y = ty; end
def self.z; return @rmm.z; end
def self.z=(tz); @rmm.z = tz; end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Retrieves la taille du film.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.width; return @rmm_width; end
def self.height; return @rmm_height; end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Sets et retrieves la transparance.du film
#-------------------------------------------------------------------------
def self.opacity; return @rmm.opacity; end
def self.opacity=(topacity); @rmm.opacity = topacity; end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Vérifie si un film est chargé
#-------------------------------------------------------------------------
def self.loaded?
return @loaded
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Cherche dans quelle frame le film est actuellement
#-------------------------------------------------------------------------
def self.frame?
if @loaded then
return @frame_counter
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Caractéristiques faciles de la lecture du film (aka Newbie Definition).
#-------------------------------------------------------------------------
def self.play(movie, loops=1, wait=2, trans=0, x=nil, y=nil, z=4000, opacity=255)
MoviePlayer.load(movie)
if x != nil then MoviePlayer.x = x; else MoviePlayer.x = 320 - @rmm_width/2; end
if y != nil then MoviePlayer.y = y; else MoviePlayer.y = 240 - @rmm_height/2; end
MoviePlayer.z = z
MoviePlayer.start(trans)
for i in 1..loops
begin
for i in 0..wait
Graphics.update
end
end while MoviePlayer.update == false
end
MoviePlayer.stop(trans)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ? Stop et décharge le film.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.stop(trans=40)
if not @loaded then
if $DEBUG then print "Debug: Can't stop, movie not loaded :
http://www.zone-freegames.fr.tc/" end
return 1 #Error 1: Not loaded.
end

Graphics.freeze

@rmm.bitmap.dispose

@loaded = false

#Makes the transition.
Graphics.transition(trans)
end
end

Pour l'utiliser, vous devez utilisez cette fonction : MoviePlayer.play(movie, loops, wait, trans, x, y, z, opacity)

- loops : Combien de fois voulez vous rejouer le film. Default: 1
- movie : Le fichier à jouer. Doit être dans un repertoire nommé " movies".
- wait : Attente de passage d'une frame à l'autre. Default: 2
- trans : Frames de transition au début et fin du film. Default: 40
- x,y,z : Ou jouer à l'écran le film. Default: Centrer à l'écran et z=4000
- opacity : L'opacité de l'animation.

Il y a aussi les propriétés et fonctions avancées : MoviePlayer.load(movie, frames) : Charge le film. "movie" est le film à charger et "frames" et le nombre de frames que le fichier possède, "frames" peut seulement être utilisé pour 1 seul fichier.
MoviePlayer.start(trans) : Le film commence, "trans" est la frame de transition.
MoviePlayer.update : Mise à jour de la nouvelle prochaine frame, retourne "true" lorsqu'il arrive à la dernière.
MoviePlayer.stop(trans) : Arrête le film, "trans" est la frame de transition.

MoviePlayer.x et MoviePlayer.y et MoviePlayer.z : Ces coordonnées sont les endroits ou la vidéo va être jouée à l'écran. Elles peuvent être changées même pendant la partie.

MoviePlayer.width et MoviePlayer.height : Cela lit seulement les propriétés en rapport avec la taille de l'animation.

MoviePlayer.frame? : Cela recherche quelle frame est en cours

MoviePlayer.loaded? : Cela renvoit true si un fichier est en train d'être joué.


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 21:18

Afficher l'argent sur la map

Tout est écrit dans le titre, l'argent cera afficher permanant à l'écran.

Dans le script 'Scene_Map', en dessous de la ligne 15 (@message_window = Window_Message.new), collez le code suivant :

Code:
Code:
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416


Changez les valeurs de X et Y pour l'afficher à l'endroit désiré.

Vous pouvez ajouter juste en dessous le code :

Code:
Code:
@gold_window.back_opacity = 0

Pour que le fond de la fenêtre de l'argent soit transparent.

Ensuite, à la ligne 36, collez en dessous du code
Code:
@message_window.dispose
, celui-ci :

Code:
Code:
@gold_window.dispose


Et enfin, à la ligne 47, collez en dessous du code def update, celui-ci :

Code:
Code:
@gold_window.refresh


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 21:19

Window_Map_Name

Ce script permet d'afficher le nom de l'endroit où l'on se situe sur chaque carte.

De base, il s'affiche en haut à droite et ce script prend en fait le nom que vous avez donné à la map pour l'afficher.

Ouvrez l'éditeur de script et créez en un nouveau au dessus de 'Main' qui portera le nom de 'XRXS20' et collez le code ci-dessous:

Code:
Code:
module XRXS20_Config
SCENE_BATTLE_TO_SCENE_MAP = true
end

#==============================================================================
# Window_Map_Name
#==============================================================================
class Window_Map_Name < Window_Base

def initialize
super(8, -8, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.name = "Tahoma"
@align = 1
@showing_time = 0
@text_color = Color.new(255, 255, 0, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text, align = 2)
if text != @text or align != @align
@text = text
@align = align
if text.empty? or text =~ /^\./
@showing_time = -1
self.contents_opacity = 0
self.visible = false
else
@showing_time = 100
self.contents_opacity = 255
self.visible = true
self.contents.clear
x = 4
y = 0
width = self.contents.width - 8
str = "-"+@text+"-"
self.contents.font.color = Color.new( 0, 0, 0, 192)
self.contents.draw_text(x+2, y+2, width, 32, str, @align)
self.contents.font.color = Color.new( 64, 64, 64, 192)
self.contents.draw_text(x-1, y-1, width, 32, str, @align)
self.contents.draw_text(x+1, y-1, width, 32, str, @align)
self.contents.draw_text(x-1, y+1, width, 32, str, @align)
self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, 32, str, @align)
self.contents.font.color = @text_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, str, @align)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if @showing_time < 0
@showing_time -= 0
if @showing_time < 16
self.contents_opacity = @showing_time * 16
if @showing_time == 0
self.visible = false
self.contents.clear
return
end
end
end
end
#==============================================================================
class Scene_Map
def initialize_map_name_window(text = nil)
if @map_name_window.nil?
@map_name_window = Window_Map_Name.new
@map_name_window.opacity = 0
@map_name_window.text = text if not text.nil?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_main main
def main
initialize_map_name_window
xrxs20_main
@map_name_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_update update
def update
@map_name_window.set_text($game_map.name)
@map_name_window.update
xrxs20_update
end
end

#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_main main
def main
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
xrxs20_main
end
end
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs20_main main
def main
xrxs20_main
if $scene.is_a?(Scene_Map) and (not XRXS20_Config::SCENE_BATTLE_TO_SCENE_MAP)
$scene.initialize_map_name_window($game_map.name)
end
end
end


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 21:23

Dash_Mode

Ce tutorial vous permet de faire courir votre personnage en appuyant sur la touche Z pour une durée limitée tant que vous tenez cette touche enfoncée.

Dans le coin en bas à gauche, vous avez une image composée de 5 bars. Cela représente la durée du dash. S'il n'y a plus de barres, votre personnage ne peut plus courir.

Ensuite, il y a un temps mort entre l'épuisement du dash et sa réacivation. Et enfin, il y a un total de 5 barres qui représente donc le niveau d'épuisement du dash et il faut un certain entre chaque barre pour que le niveau revienne au maximum.

Allez dans l'éditeur de script et insérer en un nouveau au dessus de 'Main' et nommez-le Dash_Mode, puis collez le code suivant :

Code:
Code:
#==============================================================================
# ■ Dash Mode
#------------------------------------------------------------------------------
# Near Fantastica
# 09/12/04
#=============================================================================

class Game_Player
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refer Update to Game Player
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_player_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if Input.press?(Input::A)
if moving?
# If A Key press enter dash mode
# reduce dash level
@move_speed=5
@restore = false
if @reduce == false
@timer = 50 # Initial time off set
@reduce = true
else
@timer-= 1
end
@sec = (@timer / Graphics.frame_rate)%60
if @sec == 0
if @dash_level != 0
@dash_level -= 1
@timer = 45 # Timer Count
end
end
if @dash_level == 0
@move_speed=4
end
$dash_bar.update(@dash_level)
end
else
# restore dash level
@move_speed=4
@reduce = false
if @restore == false
@timer = 80 # Initial time off set
@restore = true
else
@timer-= 1
end
@sec = (@timer / Graphics.frame_rate)%60
if @sec == 0
if @dash_level != 5
@dash_level+= 1
@timer = 60 # Timer Count
end
end
$dash_bar.update(@dash_level)
end
game_player_update
end
end

#==============================================================================
# ■ Bar Sprite
#------------------------------------------------------------------------------
# Used for Dash Mode displays bar pictures to screen
#=============================================================================

class Bar_Sprite < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
self.x = 10
self.y = 460
self.z = 500
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Dash Bar Level
#--------------------------------------------------------------------------
def update(number)
@number = number
case number
when 0
self.bitmap = RPG::Cache.picture("bar 0")
when 1
self.bitmap = RPG::Cache.picture("bar 1")
when 2
self.bitmap = RPG::Cache.picture("bar 2")
when 3
self.bitmap = RPG::Cache.picture("bar 3")
when 4
self.bitmap = RPG::Cache.picture("bar 4")
when 5
self.bitmap = RPG::Cache.picture("bar 5")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
end
end

#==============================================================================
# ■ Game Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Add Initialization of Dash Mode Varibles
#=============================================================================

class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refer Initialization to Game Character
#--------------------------------------------------------------------------
alias dash_mode_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@restore = false
@reduce= false
@timer = 0
@dash_level = 5
@sec = 0
$dash_bar = Bar_Sprite.new
dash_mode_initialize
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Check for $dash_bar.dispose condition
#=============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refer Update to Scene Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_map_call_battle call_battle
alias scene_map_call_shop call_shop
alias scene_map_call_name call_name
alias scene_map_call_menu call_menu
alias scene_map_call_save call_save
alias scene_map_call_debug call_debug
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of $dash_bar is Battle called
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
$dash_bar.dispose
scene_map_call_battle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of $dash_bar is called
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
$dash_bar.dispose
scene_map_call_shop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of $dash_bar is Name called
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
$dash_bar.dispose
scene_map_call_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of $dash_bar is Menu called
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
$dash_bar.dispose
scene_map_call_menu
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of $dash_bar is Save called
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
$dash_bar.dispose
scene_map_call_save
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of $dash_bar is Debug called
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
$dash_bar.dispose
scene_map_call_debug
end
end

Il y a 3 choses que vous pouviez modifier.
Code:

@timer = 45 # Timer Count
- Ligne 33 :
Vous permettera de choisir la durée du dash donc si vous mettez un nombre plus élevé que 45, votre perso pourra courir plus longtemps.

Code:
@timer = 80 # Initial time off set
- Ligne 46
Cette ligne sert à définir le temps qu'il y aura entre l'épuisement du dash et sa réactivation.
Code:

@timer = 60 # Timer Count
- Ligne 55
Et cette ligne définit le temps de réactivation de chacune des barres.

Pour pouvoir activer et désactiver le mode Dash sur les maps désirée, il vous suffit de changer la ligne :
if Input.press?(Input::A)

Par celle-ci :
if Input.press?(Input::A) and $game_switches[x] == true

x étant le numéro du bouton que vous avez sélectionné. Ensuite, vous devez créer un event qui activera le bouton et il vous suffira alors de créer un autre event qui désactivera le bouton et du même coup le mode Dash.


Dernière édition par le Lun 29 Aoû 2005 - 20:44, édité 1 fois
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Hunter Pirez


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyLun 25 Juil 2005 - 22:17

oui et ?...
Si on sais coment utiliser RPG MAker XP?
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Sephi


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMar 26 Juil 2005 - 12:52

affraid alors la je suis impressioné affraid Wink
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Legaulas


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMar 26 Juil 2005 - 13:45

pour vole les sprite dans visual boy advance

1)ctrl 1 2 3 4 5----------> enlever le decor
2)ctrl p----------->pause
3)impr écran--------->pour capturer l'image
4) ouvret paint
5)ctrl v
et la il ne vous reste que de sauvegarder l'image
(le carre blanc, il faut clicker sur gestionnaire des ressources pour enlever le blanc)
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMar 26 Juil 2005 - 19:06

Et ainsi tu peut piquer des decors pour les inserer dans un jeu ?
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Legaulas


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMar 26 Juil 2005 - 19:54

tu as parfaitement compri Wink
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMer 27 Juil 2005 - 12:59

Il me semble que c'est aussi faisable sur l'emulateur de super nes non ?
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zitz


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMer 27 Juil 2005 - 13:49

oui c'est faiissable avec toutes les anciennes console mais tes pas obliger de les faire, par toi meme il existe des site ou tu peu les telecharger ces sprites
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMer 27 Juil 2005 - 19:20

Tu as une adresse ?
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMer 27 Juil 2005 - 19:29

auriez vous dans l'idée de créer un megaman avec rpg maker ? Very Happy
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMer 27 Juil 2005 - 19:32

Je sait pas mais si je fais vraimment un jeu pour mon PPCS je crois que si c'est possible je pourrais essayer de faire un megaman (si c'est realisable avec mon niveau) en plus l'histoire est simple et puis oila quoi.
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zitz


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyMer 27 Juil 2005 - 22:58

pour les sprites mon frere utilise se siite là:

http://tsgk.captainn.net/?d=text&s=NES

mais si tu veux réaliser un jeu comme megamen il faudré utilise TGF car rpg maker est fait pour faire des rpg
mais desole, je sais plus l'adresse il faudrai que je recherche ça sur le net.
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 10:02

The Games Factory est téléchargeable ici : http://www.clickteam.com/fr/tgf.htm




UMX : j'ai corrigé l'adresse Wink
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 11:19

Jinzo59 comment ta fait pour ecrire ton pseudo sur une image ?
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Searchman


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 13:10

zitz a écrit:


mais si tu veux réaliser un jeu comme megamen il faudré utilise TGF car rpg maker est fait pour faire des rpg
mais desole, je sais plus l'adresse il faudrai que je recherche ça sur le net.
A mon niveau avec Rpg maker tout est possible tout est réalisable ce le jeu que je fait !Il faut justte plus d'XP
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Sephi


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 19:46

Lifeman c'est le lien de quoi que u as mis, et pour les sprites merci zitz, sinon autre truc searchman la programmation d'un jeu comme sa est elle longue et difficil histore de savoir en combien de temps je peut reussir a creer un petit jeu sympas sffisant pour impressionner mes profs le jours de l'interro ?
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 23:10

dit Searchman on peut voir qu'est que sa donner pour l'instemps ton jeu meme si c pas finir! c'est pas grave c'est que le debut
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Searchman


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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 23:28

mais il a planté j'ai dit heu sinon pour toi v'la le schéma du temps de création
>Création des script
>Application des script (les 2 peuvent mettre une journée)
>Création du jeu(ca depent de la durée de vie)
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyJeu 28 Juil 2005 - 23:53

sephiroth16 a écrit:
Lifeman c'est le lien de quoi que u as mis, et pour les sprites merci zitz, sinon autre truc searchman la programmation d'un jeu comme sa est elle longue et difficil histore de savoir en combien de temps je peut reussir a creer un petit jeu sympas sffisant pour impressionner mes profs le jours de l'interro ?

j'ai corrigé l'adresse du poste de lifeman en fait il avait mis un poin a la fin ce qui faussé l'url
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP EmptyDim 14 Aoû 2005 - 11:54

Merci UMX
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MessageSujet: Re: Trucs et astuces pour RPG Maker XP   Trucs et astuces pour RPG Maker XP Empty

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