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 [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores

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Aswell


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MessageSujet: [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores   [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores EmptyJeu 13 Jan 2011 - 16:30

Bienvenue dans Rockman Pursuit !


Rockman Pursuit est un nouveau jeu mêlant stratégie, connaissances, chance, coups bas, haine et alliances improvisées !
Ce topic vous décrira le jeu dans son ensemble et les règles à suivre pour le bon déroulement d'une partie. N'hésitez pas à venir le consulter au moindre doute. Ce n'est pas la peine de tout retenir, posez vos questions dans le topic si vous en avez et regardez comment font les autres Wink

But du jeu

Chaque joueur peut rejoindre la partie à tout moment et joue quand il le souhaite. Il n'y a donc aucune inscription à faire et aucun tour de jeu à respecter. Tous les participants commencent sur la case Départ du plateau. Le but est de parcourir le plateau en se déplaçant grâce au dé à 6 faces, et de récupérer les 4 fragments répartis sur différentes cases. Le premier à récupérer les 4 fragments a gagné ! Ca paraît simple, mais c'est sans compter sur vos adversaires qui feront tout pour vous ralentir...

Les déplacements

Pour vous déplacer sur le plateau, lancez simplement le dé à 6 faces et avancez du nombre de cases inscrit sur le dé.
A chaque déplacement, vous devez :
- Tenir compte de la case sur laquelle votre déplacement se termine (exemple : vous arrivez sur une case "Rejouer" = vous relancez le dé)
- Poser une question de quiz dans le topic
Il n'y a aucune limite de déplacements par jour, ce qui signifie que vous pouvez bouger votre pion autant de fois que vous le voulez dans la même journée. Il n'y a pas de tour à respecter : chacun peut jouer quand il en a envie et peut même rejoindre la partie en cours de route quand il le souhaite.
Toutefois, vous devez attendre que quelqu'un ait répondu correctement à votre question (ou attendre 48 heures) avant de vous déplacer à nouveau.

Les questions

A chaque déplacement, vous devez poser une question mais pas n'importe laquelle ! Vous devez lancer tout d'abord le dé "Rockman Pursuit" pour déterminer le type de questions que vous allez poser. Les faces de ce dé correspondent à des jeux de questions/réponses déjà existants sur Megaman Planet. Vous devez poser une question en rapport avec la face désignée par le dé.

Par exemple : Je lance le dé et je tombe sur la face "Image Quiz" => Je dois proposer une image en guise de question, comme dans le jeu Image Quiz. Si je tombe sur "Megaman Qui est-ce ?" je propose une éngime de "Qui est-ce ?" et ainsi de suite. Du coup on ne sait jamais ce qui nous attend à la prochaine question !

Vous trouverez ci-dessous la liste des jeux concernés par Rockman Pursuit ainsi que les liens vers les topics correspondants si vous n'en connaissez pas les règles.
Jeux Megaman (assez importants en termes de probabilités)
-> Quiz Megaman (toutes séries)
-> Image Quiz (Megaman)
-> Musiquiz (Megaman Mix)
-> Megamanagrammes
-> Megaman Qui est-ce ?
-> Hangman (pendu Megaman)

Jeux non-Megaman
-> Image Quiz (Mangas, films, etc.)
-> Image Quiz (Jeux vidéo)
-> Slogans publicitaires
-> Quiz Final Fantasy
-> Quiz Les Simpson
-> Musiquiz (Basic Mix)

Jeux mixtes
-> Numérimots
-> Taboo

Les M-Chips

En tant que joueur, vous devez poser des questions aux autres lorsque vous vous déplacez, mais vous devez aussi répondre aux questions de vos adversaires : le premier à répondre correctement à la question posée remporte 20 M-Chips (abrégés par MC ou M-Chip) !
Vous gagnez aussi des M-Chips en vous déplaçant sur le plateau ou en en volant à vos adversaires. Tous les coups sont permis, j'y arrive Wink
Le classement de la partie est déterminé en fonction du total de M-Chips que vous possédez dans cette partie (donc on ne tient pas compte de ceux que vous gagnez sur MMP, c'est complètement séparé). Lorsqu'un joueur récupère les 4 fragments, la partie prend fin. Les fragments de tous les joueurs sont alors convertis en M-Chips (1 fragment = 100 M-Chips) et le classement définitif de la partie est alors établi : le gagnant est celui qui a obtenu le plus de M-Chips ! Mais n'allez pas croire que tout est gagné d'avance lorsque vous êtes le plus riche...

Les items

Les M-Chips que vous possédez dans le jeu peuvent être utilisés pour acheter des objets. Ceux-ci vous permettront d'attaquer vos adversaires afin de les déstabiliser, mais aussi de vous protéger. A vous de jouer stratégiquement en dépensant habilement vos M-Chips sur les cases Boutique tout en vous maintenant dans le classement ! Attention, on ne peut posséder qu'au maximum 3 items sur soi.

Les items d'attaque
- Homing Torpedo (20 M-Chip) -> Attaque le joueur le plus proche sur le plateau (devant ou derrière vous) et lui fait perdre le quart de ses M-Chips.
- C Homing Torpedo (30 M-Chip) -> Attaque le joueur de son choix, où qu’il soit sur le plateau, et lui fait perdre le quart de ses M-Chips.
- Giga Crush (50 M-Chip) -> Attaque le joueur ayant le plus de points et lui fait perdre la moitié de ses M-Chips.

Les items de défense
- Rolling Shield (30 M-Chip) -> Protège de tous les vols, d'un Homing Torpedo ou d'un C Homing Torpedo durant 5 déplacements. Ne marche qu’une seule fois : si le joueur est touché ou volé, le bouclier disparaît.
- C Rolling Shield (40 M-Chip) -> Protège de tous les vols, d’un Homing Torpedo ou d'un C Homing Torpedo durant 4 déplacements. Protège deux fois.
- Chameleon Aura (50 M-Chip) -> Protège de tous les vols et de toutes les attaques possibles, durant 3 déplacements. Disparaît au bout d’un choc si l'attaque est un Giga Crush, mais peut encaisser 2 vols ou 2 Homing Torpedos/C Homing Torpedos.

Les items d'amélioration
- Hadoken Boost (20 M-Chip) -> Permet de lancer 2 fois le dé au cours d'un même déplacement.
- Shoryuken Boost (30 M-Chip) -> Permet de lancer 3 fois le dé au cours d'un même déplacement.
- Chronomontre (20 M-Chip) -> Permet d'éliminer le délai d'attente des 48 heures à votre propre question. Vous empochez immédiatement 20 M-Chip et pouvez rejouer. Une seule utilisation par tour de plateau, disparaît à la fin du tour de plateau si non utilisé.
- NE-Pass (100 M-Chip) -> Un passe nécessaire pour accéder au passage alternatif du Nord-Est (cases A à D).
- SW-Pass (100 M-Chip) -> Un passe nécessaire pour accéder au passage alternatif du Sud-Ouest (cases E à G).

Les items de larcin
- Vol-M (150 M-Chip) -> Permet de voler des M-Chips au joueur de son choix. Lancer le dé à 100 faces puis divisez le nombre obtenu par deux pour déterminer le pourcentage des M-Chips du joueur que vous allez récupérer (ex. : vous obtenez 95 au dé, vous volez 95/2 = 47,5% des M-Chip de votre victime)
- Vol-I (100 M-Chip) -> Permet de voler un item au joueur de son choix. L'item est librement choisi si le joueur visé en possède plusieurs, mais on ne peut pas voler des items en cours d'utilisation.
- Vol-F (150 M-Chip) -> Permet de voler un fragment au joueur de son choix. Le fragment est librement choisi si le joueur visé en possède plusieurs.

Les cases du plateau

- Case Départ : chaque passage rapporte 20 M-Chips, tomber dessus rapporte le double.
- Case Rejouez : relancez le dé si vous tombez sur cette case (mais vous ne posez toujours qu'une seule question pour votre déplacement, pas deux).
- Case Fragment : le joueur qui tombe sur cette case obtient un fragment. Le but est de rassembler les 4 fragments disséminés sur le plateau.
- Case Versus : un duel Challenge Me commence entre celui qui est tombé sur la case et le joueur de son choix. L’enjeu du duel est libre mais doit être accepté par celui qui est défié.
- Case Bombe : le joueur qui tombe dessus a été piégé par une bombe à retardement ! Pour éviter qu'elle n'explose, il doit écrire avec un petit handicap librement décidé par ses adversaires durant 1 tour de plateau. Ca peut être : écrire en rimes, écrire en anglais, etc. Idéal pour se venger de vos adversaires !
- Case Boutique : le joueur accède à la boutique d'items dans laquelle il peut acheter des objets.
- Case M-Chips : le joueur obtient/perd des M-Chips (M-Chip).
- Case Avancez/Reculez : le joueur avance ou recule du nombre indiqué de cases et subit les effets de la case sur laquelle il termine son déplacement.
- Case Echange de place : le joueur échange de place avec le joueur de son choix (y compris lui-même).
- Case Wily : la case sur laquelle il ne faut pas tomber.
- Case Jackpot : la case sur laquelle il faut tomber ! L'heureux élu remportera le montant de la cagnotte composée des M-Chip gagnés par les joueurs passifs.
- Case Synchrofrag : le joueur tombant sur cette case remporte un fragment identique au dernier ayant été obtenu sur le plateau. Ex. : un de vos adversaires a gagné le Fragment Alpha et personne n'est tombé sur une case fragment depuis. En tombant sur la case Synchrofrag, vous remportez vous aussi le Fragment Alpha.

Les passages alternatifs

Ces passages particuliers sont repérables par leurs cases référencées sous formes de lettres et non de numéros. Pour y accéder, un passe achetable en Boutique est nécessaire. Oserez-vous vous y risquer pour obtenir le trésor qu'ils contiennent ?










1

Départ
2

+10 M-Chip
3

+5 M-Chip
4

Avancez de 4 cases
5

Boutique
6

Rejouez
7

+20 M-Chip
8

-10 M-Chip
9

Fragment Alpha
10

-15 M-Chip
11

Boutique
40

Fragment Delta
A

-50 M-Chip
12

Bombe
39

+50 M-Chip
B

Jackpot
C

-50 M-Chip
D

Rejouez
13

Versus
38

Avancez de 5 cases
14

Avancer de 4 cases
37

Rejouez
15

+10 M-Chip
36

-45 M-Chip
16

Fragment Beta
35

Echange de place
17

Echange de place
34

Versus
18

-20 M-Chip
33

Boutique
H

-50 M-Chip
G

+1 M-Chip
F

Synchrofrag
19

Reculer de 4 cases
32

-20 M-Chip
E

-50 M-Chip
20

Rejouez
31

Case Wily
30

Bombe
29

-30 M-Chip
28

Rejouez
27

Reculez de 5 cases
26

-25 M-Chip
25

Fragment Gamma
24

+25 M-Chip
23

Boutique
22

Versus
21

+40 M-Chip

La case Wily

Si un joueur tombe sur cette case, le Dr. Wily se réveille et provoque un évènement aléatoire pouvant en déranger plus d'un puisque tout le monde est potentiellement concerné.
- Switching général : tout le monde échange de place de façon aléatoire.
- Echange de M-Chips : le classement en M-Chips est complètement chamboulé car les M-Chips sont redistribués entre les joueurs de façon aléatoire.
- Echange de fragments : les fragments des joueurs sont redistribués de façon aléatoire.
- Zero item : tous les items en possession des joueurs et/ou en cours d’utilisation disparaissent

Pour les échanges provoqués par la case Wily (pas la peine de le lire maintenant si vous découvrez les règles, ce n'est que la méthode à suivre, donc on ne s'en sert que dans le cas où quelqu'un tombe sur la case) :
Spoiler:
 

Fin de la partie

Lorsqu’un joueur a réuni les 4 fragments, la partie prend immédiatement fin.
Les fragments sont convertis en M-Chips (1 fragment = 100 MC) et s'ajoutent au total des M-Chips du joueur pour cette partie. On établit alors le classement final en fonction du nombre de M-Chips de chaque joueur, à savoir ceux qui sont en possession du joueur à la fin de la partie (on ne tient compte que des M-Chips possédés dans le jeu, pas ceux sur MMP).
Les MC gagnés au cours d'une partie sont ensuite ajoutés au total des MC possédés sur MMP. Les joueurs peuvent également comptabiliser leurs distinctions s'ils ont rempli les conditions nécessaires pour en recevoir. Chacun doit pour cela créer son propre post et éditer celui-ci lui-même.


Dernière édition par Suby le Mar 27 Mar 2012 - 10:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Les distinctions   [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores EmptyVen 14 Jan 2011 - 14:36

En réalisant certaines actions dans Rockman Pursuit, vous pouvez remporter des distinctions. Celles-ci n'ont aucune autre utilité que de faire joli sur votre fiche de score. Les distinctions sont totalement optionnelles : c'est à vous de les comptabiliser et d'être en mesure de prouver que vous avez bien mérité la distinction que vous revendiquez.

Distinctions de classement
Heure de gloire - Remporter la partie en ayant les 4 fragments et en étant premier du classement
Triomphe volé - Récupérer les 4 fragments mais ne pas être en première position (d'autres joueurs ont plus de M-Chips)
Destructeur de gloire - Etre plus riche en M-Chips que celui qui a récupéré les 4 fragments (donc être mieux classé que lui)
Frustration - Finir deuxième
Au bas du podium - Finir troisième
Défaite cuisante - Finir quatrième ou plus

Distinctions de richesse
Imposable sur la fortune - Finir la partie avec 700 M-Chips ou plus
Ruiné jusqu'à la moelle - Finir la partie avec moins de 50 M-Chips
Tour parfait - Faire un tour de plateau sans jamais tomber sur une case de perte de M-Chips
Victime de la crise - Faire un tour de plateau sans jamais tomber sur une case de gain de M-Chips

Distinctions de comportement
Joueur dangereux - Attaquer au moins 3 joueurs différents au cours de la même partie (vols non inclus)
Arsène Lupin - Voler au moins 3 joueurs différents au cours de la même partie
Bouc-émissaire - Etre attaqué par au moins 3 personnes différentes au cours de la même partie (vols non inclus)
Présentoir Servez-vous - Etre volé par au moins 3 personnes différentes au cours de la même partie

Distinctions autres
Fouteur de m... - Tomber sur la case Wily
Boucleur de boucle - Tomber pile poil sur la case Départ
Fashion victim - Visiter au moins 3 boutiques au cours d'un même tour de plateau
La honte - Défier quelqu'un en tombant sur une case Versus et perdre le duel
La classe - Défier quelqu'un en tombant sur une case Versus et gagner le duel
Partisan du libre-échange - Echanger deux fois de place avec la même personne au cours d'une même partie
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MessageSujet: Scores   [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores EmptyVen 14 Jan 2011 - 16:07

Vous trouverez dans ce topic le classement général ainsi que les fiches de scores individuelles de chaque joueur ayant décidé de comptabiliser ses distinctions.

Distinctions

Vos distinctions peuvent être comptabilisées à tout moment dès lors que vous jugez en avoir remporté une. Jouez le jeu en ne trichant pas et essayez de toutes les récupérer !

Classement général

A chaque fin de partie, votre score au classement général augmente de la manière suivante :
-> (Nombre total de joueurs dans la partie - Classement dans la partie que vous venez de terminer + 1)

Par exemple, dans une partie à 7 joueurs qui vient de se finir vous êtes 3ème. Vous gagnez (7-3+1) = 5 points.
S'il n'y avait eu que 3 joueurs et que vous étiez 3ème, vous auriez gagné (3-3+1) = 1 point.


Classement général
1. Sephi - 6 points
2. Ghost - 5 points
3. Suby - 4 points
4. Magnet - 3 points
5. Killy - 2 points
6. Clem - 1 point


Dernière édition par Suby-kun le Jeu 24 Fév 2011 - 14:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores   [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores EmptyVen 14 Jan 2011 - 16:09

Fiche de score


Classement général

Joueur : Suby-kun
Points au classement général : 4
Position au classement général : 3ème


Distinctions reçues

Triomphe volé (obtenu à la fin de la partie 1)
Au bas du podium (obtenu à la fin de la partie 1)
Tour parfait (obtenu à la fin du premier tour de plateau dans la partie 1)
La honte (obtenu en perdant un défi lancé à Clem dans la partie 1)
Partisan du libre-échange (obtenu en échangeant au moins 2 fois de place avec Sephi au cours de la partie 1)
Fouteur de m... (obtenu en tombant sur la Case Wily au premier tour de plateau dans la partie 2)


Dernière édition par Suby-kun le Mar 12 Avr 2011 - 8:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores   [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores EmptyVen 11 Fév 2011 - 1:15

Fiche de score


Classement général

Joueur : Ghost
Points au classement général : 5
Position au classement général : 2nd


Distinctions reçues


Frustration (obtenu à la fin de la partie 1)
La Honte (obtenu en perdant un défi lancé à Sephi dans la partie 1)
Fouteur de M.... (obtenu en tombant sur la case Wily dans la partie 1)
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MessageSujet: Re: [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores   [Rockman Pursuit] Règles, distinctions, scores Empty

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