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 Règles du jeu | Rôles et déroulement d'une partie

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Aswell


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MessageSujet: Règles du jeu | Rôles et déroulement d'une partie   Règles du jeu | Rôles et déroulement d'une partie EmptyMar 23 Sep 2008 - 18:06

Bonjour et bienvenue!
Je vous entends d'ici : "encore un pavé -__- qu'est-ce qu'il est ch****".
Pas de souci, pas besoin de connaître tout par coeur. Il faut juste connaître le principe général et les différents rôles.
Tout au long de la partie j'expliquerai ce qu'il y a à faire donc pas d'inquiétude. Et bien évidemment je suis à votre disposition pour toute question nécessaire.


Le contexte
Nous sommes dans une ville déchirée par la guerre : les mavericks s'en prennent directement aux habitants et veulent maîtriser entièrement le secteur.
Chaque nuit, ils se mettent d'accord pour faire des raids sur la ville et désigner une victime. Le jour, ils se font passer pour des habitants afin de ne pas se faire repérer. La ville se réunit alors et vote pour éliminer le supposé responsable.


Les objectifs sont donc :
Les mavericks doivent éliminer tous les habitants.
Les habitants doivent éliminer tous les mavericks.

Le dernier camp debout gagne.


Chaque joueur obtient une carte au hasard. Cette carte va déterminer son rôle dans la partie : habitant ou maverick.
Ce rôle reste secret : vous ne savez donc pas quelle carte a tiré les autres joueurs.
Les mavericks n'ont aucun pouvoir particulier, si ce n'est celui de tuer. En revanche, certains habitants sont dotés de pouvoirs spécifiques qui vont les aider à démasquer les mavericks et à les éliminer.


Le maître du jeu
Il est hors de la partie et s'occupe d'animer le jeu, narrer l'histoire et de distribuer les cartes au début.

Maverick
Leur objectif ? Tuer les citoyens de la ville. Le jour ils se font passer pour des habitants, mais se retrouvent la nuit pour choisir leur victime et l'abattre.
Spoiler:

Maverick pandémoniaque
Pendant la nuit, le maverick pandémoniaque (aussi appelé maverick contaminateur) peut choisir (1 fois par partie) de contaminer un joueur, c'est-à-dire de le faire devenir un maverick. Il doit envoyer un MP au Maître du jeu en lui donnant le nom de la personne qu'il souhaite contaminer, et le maître préviendra la personne à la fin de la nuit. La personne recevra une carte d'état supplémentaire, "contaminé". L'identité du pandémoniaque n'est pas révélée par le maître au contaminé, mais il peut le faire s'il le souhaite lors d'une réunion Maverick.
Spoiler:


Simple habitant
Il n'a aucun pouvoir particulier. Son instinct est son seul allié pour démasquer qui est qui dans le jeu.
Spoiler:

La voyante - Miyu
La voyante de la ville. Elle choisit un joueur toutes les nuits et le maître lui fait voir la carte de ce joueur. Elle peut ainsi savoir s'il est un maverick ou un habitant.
Spoiler:

Le gardien - Maverick Hunter
Le gardien est un personnage dangereux : si vous le tuez, il pourra immédiatement répliquer en abattant le joueur de son choix.
Spoiler:

Le cupidon - Roll
Le cupidon décoche une flèche en direction de 2 joueurs de son choix, qui deviennent immédiatement complémentaires l'un de l'autre car partageant les mêmes fonctions vitales. Si l'un meurt, l'autre meurt instantanément. Ils doivent donc tout faire pour que l'autre survive, même s'il est dans le camp adverse.
Spoiler:

L'infirmière - Meddy
Elle peut soigner un joueur attaqué par les mavericks mais aussi administrer une overdose mortelle de médicaments...
Spoiler:

La petite peste - Yai
Elle est tellement pot-de-colle que vous ne pourrez pas vous en débarrasser facilement ! Elle serait prête à vous suivre partout jusqu'à ce que vous fassiez un faux pas, pour ensuite le crier à toute la ville. La nuit, elle espionne donc ses voisins mavericks... en espérant ne pas se faire repérer.
Spoiler:

Ace Attorney - Phoenix Wright
Description : OBJECTION ! Voici l'avocat de la défense de la ville. Son pouvoir de persuasion est si fort qu'il arrive à convaincre n'importe qui de l'innocence de son client. Ca pourrait être pratique pendant les conseils, non ?
Spoiler:

Le sniper - SearchMan.EXE
Il fait régner l'ordre en ville et n'hésitera pas à intervenir s'il surprend des mavericks sur le point de commettre un meurtre. Mais comme il agit en pleine nuit, sa précision n'est pas optimale et relève donc du hasard.
Spoiler:

Le h4cker - Pirate Man
As de l'informatique, il se débrouille tellement bien pour modifier tout et n'importe quoi qu'il en arrive à influencer des évènements de la vie réelle. Il peut ainsi décider une fois par partie d'annuler le vote du joueur de son choix au conseil. Utile pour faire disparaître la voix de trop qui risquait de vous faire perdre la partie...
Spoiler:

Le maire
Il est élu par les joueurs ou tiré au sort. Cette distinction s'ajoute à son rôle initial et lui fournit l'avantage que ses voix comptent double lors du débat pour désigner le meurtrier présumé de la nuit.
Spoiler:

Contaminé
Un habitant contaminé par le virus Maverick devient l'un des leurs, perd ses habiletés mais doit faire mine de toujours les avoir.
Spoiler:

Dictateur - Mr. Bison
Lorsque certaines choses se passent en ville, une dictature peut s'instaurer... Quand les temps sont durs il faut parfois savoir prendre le pouvoir pour survivre, et imposer ses règles. Seul le maître du jeu peut déterminer quand pourra survenir une dictature et quels en seront les effets pour celui qui dirigera...
(Exemples : vote compte triple, possibilité de désigner d'office au conseil un joueur au choix... mais il peut y avoir des contreparties comme la défaite instantanée du camp du dictateur si celui-ci venait à disparaître.)
Spoiler:

---
Il y a d'autres joueurs à introduire mais faisons simple pour l'instant.
---


Dernière édition par Suby-kun le Sam 5 Juin 2010 - 21:37, édité 5 fois
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Aswell


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MessageSujet: Re: Règles du jeu | Rôles et déroulement d'une partie   Règles du jeu | Rôles et déroulement d'une partie EmptySam 6 Juin 2009 - 11:41

Déroulement
Le maître du jeu s'occupe de distribuer les cartes et de faire intervenir chaque personnage. C'est à lui de maintenir une ambiance RP pour que le suspense soit au rendez-vous.
Le jeu se déroule selon des phases jour/nuit (virtuelles bien sûr !)
La nuit : tout le monde dort sauf les personnages réveillés par le maître du jeu. Les personnages réveillés peuvent écrire et lire les messages postés pendant qu'ils sont conscients. Les autres ne bougent pas et ne savent absolument pas ce qui se passe.
Le jour : tout le monde est éveillé et sait donc tout ce qui se passe.


1. Premier tour seulement.
Au choix : les joueurs élisent le maire de la ville entre eux, ou le tirent au sort.

2. Premier tour seulement.
La nuit tombe et la ville s'endort. Le maître du jeu réveille le cupidon, qui lui dit les 2 joueurs complémentaires de la partie (le cupidon peut faire partie du duo). Le cupidon se rendort.

3. Premier tour seulement.
Le maître envoie un message privé aux 2 joueurs désignés par le cupidon. Chacun des 2 joueurs connaît le pseudo de son coéquipier. Ils savent maintenant qu'ils jouent ensemble, mais ils ne se dévoilent pas leur vraie identité (maverick ou habitant).

4. A chaque tour.
Le maître appelle la voyante, qui se réveille. Celle-ci lui désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la voyante la carte du joueur en question : elle sait donc s'il est son allié ou son ennemi. La voyante se rendort ensuite.

5. A chaque tour.
Le maître appelle les mavericks, qui se réveillent. Ceux-ci se mettent d'accord et désignent la victime de cette nuit. Après quoi, ils se rendorment.

Si le maverick pandémoniaque est présent, il peut choisir de contaminer un habitant (une fois par partie) pour le faire devenir maverick. Son choix est individuel mais il peut se mettre d'accord avec les autres mavericks.
Il ne peut pas y avoir à la fois un assassinat et une contamination pendant la même nuit. C'est soit l'un, soit l'autre.
Lorsque le contaminé est désigné, le contaminateur lui envoie un message privé pour l'en informer. S'il ne souhaite pas prévenir le joueur, il peut laisser un message en spoiler au maître du jeu, qui se débrouillera pour prévenir le joueur contaminé. Cette contamination doit bien entendu rester secrète : le joueur contaminé perd tous ses pouvoirs mais lui et le maître du jeu font comme si de rien n'était. Par exemple, si la voyante est devenue maverick, elle continue de parler en spoiler au maître du jeu (mais en n'écrivant rien dans le spoiler).

Si la petite peste est de la partie, elle a le droit de lire ce que se disent les mavericks. Tant qu'elle n'a pas abandonné l'espionnage, le maître du jeu lance un dé à 6 faces à chaque tour. Si le chiffre est pair, la petite peste ne s'est pas faite repérer. Dans le cas contraire, les mavericks connaitront son identité et pourraient être tentés de la faire taire...


5bis. A chaque tour.
Le sniper est réveillé par un bruit dans la rue et surprend les mavericks après leur réunion (il ne sait absolument pas ce qui a été décidé au cours de cette réunion) : sentant le mauvais coup il décide de tirer. Le maître du jeu lance un dé pour savoir ce qu'il va advenir.
Entre 1 et 3 : le tir est manqué, rien ne se passe.
4 : le tir effleure la cible. Le sniper découvre le visage de l'agresseur mais ne peut empêcher le meurtre.
5 : le tir touche légèrement la cible et la blesse. Les mavericks sont déstabilisés et annulent le meurtre. Le sniper découvre l'identité du maverick touché.
6 : le tir atteint la cible avec précision et l'abat sur le coup. Le maverick touché est éliminé du jeu et le meurtre de la nuit est annulé.

Si le tir a atteint un maverick, le maître du jeu devra lancer de nouveau un dé pour pouvoir déterminer aléatoirement qui parmi eux a été touché.
Le sniper n'a que 2 balles. Il récupère les balles ayant manqué leur cible (1 à 3 au dé) mais perd définitivement celles ayant effleuré ou atteint un maverick.


6. A chaque tour.
L'infirmière se réveille. Le maître l'informe de la victime de cette nuit. Elle peut choisir :
- de ne rien faire.
- de sauver la victime en utilisant sa dose de soin (1 fois par partie).
- de tuer la personne de son choix en lui administrant une overdose de médicaments (1 fois par partie).
L'infirmière ne peut pas utiliser ses 2 doses de médicaments pendant la même nuit.
Après son choix, elle se rendort.

7. A chaque tour.
Le jour se lève et tout le monde se réveille. Le maître annonce à la ville la victime de cette nuit. Celle-ci doit montrer sa carte et est éliminée : elle ne peut plus communiquer avec les autres.
Si le gardien est éliminé, il peut répliquer dans un dernier geste en abattant le joueur de son choix (qui meurt et montre sa carte).
Si l'un des deux joueurs complémentaires est éliminé, l'autre du duo meurt automatiquement.
Si le maire est éliminé, il transmet dans son dernier souffle ses pouvoirs au joueur de son choix.

8. A chaque tour.
Tous les habitants de la ville (les vrais habitants et les mavericks, qui se font passer de jour pour un habitant) se réunissent pour trouver le responsable du meurtre de cette nuit. A vous d'accuser les autres et de vous défendre, surtout si vous êtes maverick ! Le duo désigné par le cupidon doit tout faire pour ne pas se retrouver accusé. C'est là que la voyante et la petite peste doivent faire de leur mieux pour révéler l'identité des mavericks sans se faire démasquer !
Un vote s'en suit. Celui qui obtient le plus de voix est exécuté : il est éliminé et montre sa carte aux joueurs. Le joueur ayant été élu maire a une voix comptant double !
Il y a cependant une ultime solution pour l'accusé : faire appel à son avocat. Une fois par partie, il peut demander à l'avocat de la ville de l'innocenter (si ce dernier l'accepte). L'avocat peut lui-même décider de défendre la personne accusée, qu'elle l'ait demandé ou non. Si l'avocat est mort ou s'il a déjà défendu un client, il ne peut plus rien faire.

Le h4cker peut également intervenir sur demande pour annuler le vote de l'habitant de son choix : s'il décidé de modifier le conseil, le maître du jeu lance un dé.
1 : il réussit à hacker mais se fait repérer. Son pseudo est entièrement dévoilé au conseil et il ne recommencera pas.
De 2 à 3 : il réussit à hacker mais a failli se faire repérer. Il ne recommencera pas.
De 4 à 5 : il réussit à hacker sans se faire prendre, cela lui donne confiance et il est prêt à recommencer.
6 : il réussit à hacker et peut recommencer au prochain tour mais laisse des traces, le MJ dévoile aux habitants quelques lettres de son pseudo.

Si le gardien est éliminé, il peut répliquer dans un dernier geste en abattant le joueur de son choix (qui montre sa carte, etc.).
Si l'infirmière est désignée et qu'elle possède toujours sa potion de soin, elle peut l'utiliser sur elle pour rester en jeu (mais elle sera automatiquement repérée...).
Si l'un des deux joueurs complémentaires est éliminé, l'autre du duo meurt automatiquement.
Si le maire est éliminé, il transmet dans son dernier souffle ses pouvoirs au joueur de son choix.

9. La nuit tombe et on retourne à l'étape 4.


Lorsque les mavericks ont éliminé les habitants (ou inversement), le maître du jeu le fait savoir aux joueurs et la partie s'arrête.


Vous l'aurez peut-être reconnu, ce jeu s'inspire du jeu de cartes "les loups-garous de thiercelieux".
Les règles de la version originale sont à cette page :
http://mediaplan.ovh.net/~objectif/loups-garous/base/htm/reglesv3.html

Equivalences avec la version originale
Chasseur = gardien
Sorcière = infirmière
Capitaine = maire
Habitants = habitants
Loups-garous = mavericks



Fonctionnement sur le forum
On crée 1 topic par partie.
Le maître du jeu envoie 1 nouveau message dans le topic de partie à chaque nouvelle phase. Les joueurs concernés par cette phase (voyante, maverick) doivent éditer ce message et écrire en spoiler pour pouvoir communiquer avec le maître du jeu ou entre eux.
Le spoiler est utilisé pour éviter que les autres ne regardent.
De même, on édite le message pour ne pas en poster un nouveau (sinon le pseudo apparaît et vous êtes grillé).

Par exemple, si je dis :
"La voyante se réveille et me désigne un joueur à sonder.",
la voyante doit me désigner le pseudo du joueur de son choix en éditant mon message et en écrivant en spoiler.
On pourrait faire ça par MP mais après les joueurs éliminés ne pourraient plus avoir l'avantage d'observer la partie.
Evidemment, il est interdit de lire le texte qui ne vous concerne pas !



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