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 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers

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Aswell


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Aswell

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[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Empty
MessageSujet: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptySam 18 Sep 2010 - 2:15

[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Cw46logo

Bienvenue dans Time Drivers (21XX City Wars : partie 46).

Les joueurs inscrits pour cette partie sont :
- Magnet
- Crush Crawfish
- CM Punk
- Rockmanzero
- Sephiroth16
- RAbahamut
- Sora1
- Clem
- Eliwood
- Orodreth
- Shiny
- Killy

Le deck sera composé des cartes suivantes :
- Maverick x3 1
- Cupidon x1
- Voyante x1
- Sniper x1
- Infirmière x1
- Ace Attorney x1
- (Pas si) simple habitant x1
- Investigateur de la CB x3

Avertissement préalable
La partie qui va suivre est expérimentale. J'ai passé pas mal de temps à réfléchir aux différents mécanismes pour ne pas créer de déséquilibre et éviter les erreurs de la partie 35, une partie qui s'est révélée compliquée et cheatée vers la fin parce qu'une grosse faille s'était glissée dans le système de jeu. Le problème, c'est que malgré toute la volonté du monde que l'on peut avoir pour mettre en place une partie différente mais équilibrée, seul un test grandeur nature peut nous dire si ça marchera ou non.


Règles basiques de gameplay
- La partie va être un peu perturbée par le contrôle temporel mais dans tous les cas vous devez garder vos marques. Jouez votre rôle comme vous avez l'habitude de le faire et adaptez-vous si jamais la situation venait à être bousculée.

- La partie 46, comme vous avez pu vous en douter, vous permettra de contrôler le temps. Bien évidemment pour éviter de créer un paradoxe temporel et surtout une belle confusion, j'ai mis pas mal de limites à l'utilisation des chrono-commandes, ces pouvoirs utilisés pour modifier le cours du temps. Pour que tout soit bien clair, à chaque tour je rappellerai les actions possibles avec les différentes chrono-commandes. Pour utiliser une chrono-commande (si vous en possédez une), envoyez-moi un message privé dans les 24 heures après que le tour où vous voulez l'utiliser ait commencé. Par "tour" j'entends le "tour de la voyante", le "tour des Mavericks", etc.

- Très important : quand vous recevrez le MP avec votre carte, suivez les instructions et répondez-moi au plus vite. Cela me permettra de continuer la partie parce que j'ai besoin de renseignements sur le personnage que vous incarnerez dans le jeu. Vous allez devoir choisir plusieurs traits de caractère parmi des listes prédéfinies pour créer votre personnage. Toutes ces infos seront ensuite transmises à la Chrono Brigade (CB) mais aussi disponibles pour tous afin que tout le monde puisse enquêter. La CB pour traquer les chrono-criminels et tous les autres pour démasquer votre rival dans le jeu.


Les chrono-commandes
Voici une rapide description des chrono-commandes du jeu. Tout ce qui va suivre vous donnera une idée générale de ce que vous pourrez faire avec telle ou telle chrono-commande, mais les effets précis de chacune d'entre elles vous sera donné à chaque tour (une chrono-commande ne s'utilisera pas forcément de la même façon ou n'aura pas les mêmes effets pendant le tour de l'infirmière ou le conseil des habitants).

Rewind [REW]
Rewind vous permet de remonter le temps. De cette façon, vous pouvez modifier le passé récent et ainsi influencer le futur. Toute personne recevant un REW en début de nuit doit choisir 3 joueurs (elle peut se choisir elle-même). Lors de l'utilisation de son REW, elle modifiera le passé : au lieu d'être concernée par l'évènement passé, ce sera l'une des 3 personnes qu'elle aura choisies au tout début qui sera touchée (elle devra, au moment de l'utilisation du REW, me donner le pseudo du joueur parmi les 3 présélectionnés). Autant dire que le choix des 3 joueurs est crucial et qu'il ne faudra pas se tromper.



Fast Forward [FF]
Fast Forward permet d'accélérer le temps. Dans Time Drivers, vous pourrez utiliser un FF pour zapper un tour et passer directement au suivant. L'utilisation d'un FF doit s'anticiper : vous devez utiliser votre FF avant le début du tour que vous voulez zapper.



Pause [P]
Arrêtez le temps autour de vous. La Pause a deux effets différents suivant la personne qui l'utilise.
1. Celui qui utilise la Pause ne le fait pas pendant son tour de jeu. Dans ce cas, la Pause a pour effet de figer le temps : tout le monde est bloqué dans le temps pendant ce tour, sauf la personne ayant déclenché la Pause. Celle-ci va pouvoir découvrir l'identité de la personne dont c'était le tour de jouer (ou l'une d'entre elles si elles étaient plusieurs).
2. Celui qui utilise la Pause le fait pendant son tour. Dans ce cas-là, la Pause a un effet protecteur. En figeant le temps tout autour de lui, le joueur s'assure que personne d'autre n'utilisera de chrono-commande pendant son tour. Cela lui permettra de jouer tranquillement en étant sûr par exemple que personne ne modifiera le temps après lui.



Stop [STOP]
Le Stop arrête l'écoulement du temps d'un joueur... définitivement. Incapable de retrouver son époque, le joueur reste figé à tout jamais à une seconde précise et n'existe plus par la suite (puisque son temps ne défile plus). En gros, la victime meurt. Plus qu'une chrono-commande, le Stop est donc une arme dangereuse.
Il faut savoir que le Stop n'a qu'une chance sur 4 de réussir. Son efficacité est aléatoire, et le Stop peut donc avoir l'effet d'une Pause sur la personne visée (2 chances sur 4), voire aucun effet du tout (1 chance sur 4).



Record [REC]
Record vous permet de vous enregistrer un double pendant votre tour de jeu. A deux, vous serez deux fois plus efficace et pourrez donc effectuer deux actions au lieu d'une !



Lecture [LECT]
Quoi de plus basique que la Lecture ? La Lecture n'est pas une chrono-commande à proprement parler, elle est automatiquement attribuée en début de nuit à ceux qui n'ont justement pas gagné de chrono-commande. En utilisant Lecture, les joueurs peuvent tenter de rétablir le cours normal du temps et ainsi empêcher sa perturbation par l'utilisation d'une des chrono-commandes citées ci-dessus (sauf le REC puisque celui-ci ne modifie pas l'écoulement du temps : la Lecture n'a donc aucun effet sur le REC).
Coordonnez-vous ! Plus vous êtes nombreux à utiliser la Lecture en même temps, plus vous avez de chances de réussir à empêcher la chrono-commande adverse d'aboutir !
1 LECT = 25% de chances de réussir à empêcher une chrono-commande.
2 LECT = 50%.
3 LECT = 100%.



Dernière édition par Suby-kun le Mar 12 Oct 2010 - 8:24, édité 3 fois
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Aswell


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Aswell

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[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Empty
MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptySam 18 Sep 2010 - 15:48

Dans Time Drivers, vous avez tous un sixième sens : le pressentiment. A chaque fois qu'une action est entreprise contre vous ou la deuxième moitié de votre couple, vous êtes prévenu par MP. A vous alors de décider si vous souhaitez utiliser une chrono-commande ou non.

Exemples des effets des chrono-commandes
REW
Maverick 1 (03:17:15) : Je propose d'éliminer Sephi.
Maverick 2 (03:17:20) : Ouais, bonne idée. Eliminer ce gêneur de Sephi nous permettra de réaliser nos plans plus facilement.
Maverick 3 (03:17:25) : OK donc on est tous d'accord ? On élimine donc Sephi
??? (03:17:30) : Non, ils vont éliminer Sephi, ça ne peut pas se produire... Si jamais il lui arrivait quelque chose, j'en mourrai de chagrin (le cupidon a allié ??? à Sephi). Je dois faire quelque chose.
*** Rewind *** (03:17:30 => 03:17:10)
??? (03:17:10) : Me voici revenu en arrière juste au moment où ils allaient prendre leur décision. Voyons-voir, sur moi j'ai 3 objets appartenant à 3 personnes différentes. Une photo de moi, un livre écrit par Shiny et un dessin de Rockmanzero. Je vais discrètement faire intervenir cet objet pour changer les choses...
??? fait glisser sous la porte des Mavericks le dessin de Rockmanzero et s'enfuit.
Maverick 1 (03:17:15) : Je propose d'éliminer Sephi.
Maverick 2 (03:17:20) : Ouais, bonne idée. Eliminer ce gêneur de... Hé, qu'est-ce que c'est que ce dessin par terre ? On dirait un dessin de Rockmanzero. Si je me souviens bien il nous pose des problèmes lui-aussi... Eliminons-le cette nuit !
Maverick 1 (03:17:30) : D'accord !
Maverick 3 (03:17:35) : OK donc on est tous d'accord ? On élimine donc Rockmanzero.


FF
Maverick 1 (03:20:30) : Si seulement on pouvait se débarrasser du sniper pour l'empêcher de tirer.
Maverick 2 (03:20:35) : C'est possible. Il suffit d'accélérer le temps. Il ne se rendra pas compte que nous serons sortis de notre cachette lorsqu'il reprendra ses esprits.
Maverick 3 (03:20:40) : Génial, alors fais-le, utilise ta chrono-commande !
*** Fast Forward *** (03:20:40 -> 05:02:13)
Un peu moins de deux heures plus tard, les Mavericks avaient accompli leur forfait. Gravement blessée, leur victime était en train d'appeler l'infirmière... Le sniper, lui, n'avait pas bougé d'un pouce, comme s'il n'avait jamais été là.


Pause
Infirmière (05:04:00) : Les Mavericks vont peut-être essayer de perturber le temps pour modifier mes décisions.
Infirmière (05:04:06) : Je vais soigner la victime de cette nuit...
Infirmière (05:04:10) : ...mais pour être sûre que personne ne va me faire changer d'avis en modifiant le temps...
Infirmière (05:04:14) : ...je vais figer tout le monde pendant quelques minutes.
*** Pause *** (05:04:14)
Pendant que le temps s'était figé, l'infirmière a pu soigner la victime. Personne n'a pu intervenir pour modifier le temps par la suite. Lorsqu'elle eût terminé, l'infirmière arrêta la pause.
Infirmière (05:04:14) : C'est bon, la victime est soignée. Comme tout le monde était figé dans le temps, personne ne s'est rendu compte que j'ai soigné la victime. Personne d'autre n'a donc pu utiliser de chrono-commande.


Stop
Voyante (23:43:32) : Ô puissances occultes, donnez-moi votre réponse... Dévoilez-moi la véritable identité de Shiny...
Shiny (23:43:35) : Non, si elle découvre mon identité je suis fichu. Hé, mais j'ai peut-être une solution...
*** Stop *** (Voyante - 23:43:35)
Shiny (23:43:40) : Ah m... elle est toujours là alors que je l'ai stoppée il y a 5 secondes. Par contre elle s'est figée, je vais pouvoir voir qui c'est...
Le Stop a eu l'effet d'une Pause : Shiny a pu découvrir l'identité de la voyante. Il s'est glissé dans sa chambre (il ne la voyait que de dos par le trou de la serrure) et a pu observer son visage... avant de vite ressortir. Même si celle-ci a pu ensuite le sonder quand son temps est reparti, Shiny pourra éventuellement agir en conséquence par la suite...
Voyante (23:48:35) : Mais qu'est-ce qui m'est arrivé ? On dirait que je me suis endormie pendant 5 minutes. Bref, reprenons. Ô puissances occultes, donnez-moi votre réponse... Dévoilez-moi la véritable identité de Shiny...


REC
Sniper (03:42:13) : Ca y'est, je les vois ces foutus Mavericks. Ah ils ont l'air contents, hein... Vous allez moins rire dans quelques minutes quand je vous aurai plombé la cervelle. Mais il ne me reste qu'une balle et je n'ai droit qu'à une seule chance. Ah, mais non, j'ai une autre solution...
*** Record *** (Sniper - 03:42:16)
Le sniper a utilisé la chrono-commande Rec. Il va pouvoir enregistrer un double pendant son tour : tout se passe comme s'il n'y avait pas 1 sniper avec 1 balle dans son chargeur, mais 2 snipers avec 1 balle dans chacun des chargeurs.
Sniper_Original (03:43:17) : Les voilà. Je tire.
Sniper_Clone (03:43:17) : Je suis en position. Je vais les abattre.
Après 2 lancers de dé, les résultats sont les suivants :
- Le sniper original a manqué sa cible. Il récupère sa balle.
- Le sniper clone a touché sa cible.
Attention : le sniper clone disparaît instantanément par la suite. Le sniper original ne peut pas récupérer les balles de son clone (si jamais il lui en restait) puisque celles-ci disparaissent avec lui.


Lecture
Reprenons l'exemple du REW. Quelqu'un a essayé de modifier le passé en faisant tuer Rockmanzero au lieu de Sephi par les Mavericks. Les joueurs Mavericks sont bien évidemment conscients que quelqu'un a voulu contrecarrer leurs plans (puisque j'aurai indiqué dans le topic de la partie que quelqu'un aura utilisé un REW). Imaginons que 2 d'entre eux possèdent la chrono-commande Lecture. Ils peuvent me contacter par MP. Si 2 personnes utilisent Lecture, alors la chrono-commande REW aura 50% de chances d'être annulée.
Après un lancer de dé, la manoeuvre des Mavericks a réussi : le REW lancé par l'inconnu a été annulé. Les Mavericks ne vont donc pas tuer Rockmanzero mais Sephi, comme c'était prévu depuis le début !



Les conséquences d'une chrono-commande
Alors comme ça vous croyiez que vous pourriez modifier le temps tranquille sans conséquence ? Non, bien évidemment, cela aura des effets plus ou moins positifs/négatifs.
-> En modifiant le temps, vous changez le cours d'une partie. Alors que quelqu'un devait mourir, vous lui sauvez peut-être la vie. Alors que vous deviez être la victime des Mavericks, vous provoquez le sacrifice de quelqu'un d'autre à votre place. Autant dire que vos manipulations arrangeront certaines personnes mais en agaceront beaucoup d'autres...

-> Certaines personnes ont tendance à oublier qu'il est strictement défendu de jouer avec le temps. Le temps est un bien commun, partagé par tous. En voulant le modifier, ce n'est pas seulement sa propre existence que l'on influence, mais aussi celle des autres. En cela, modifier le cours du temps est un crime, et ceux qui oseraient le faire sont des chrono-criminels. Vous pourriez penser que ça n'a aucune influence. On s'en fiche, ce conflit oppose les Mavericks et les simples habitants. Il n'y a personne pour faire la loi. Détrompez-vous. Loin de cette guerre mais pourtant suffisamment proches pour intervenir, des gens vous observent... Il s'agit de la Chrono Brigade, une police universelle chargée de veiller au bon écoulement du temps. Les principes moraux ou les motivations ayant poussé les chrono-criminels à faire leur geste leur sont complètement indifférents. Ceux qui ont perturbé l'écoulement du temps sont dangereux, et la Chrono Brigade est là pour les arrêter et les neutraliser.

-> A chaque fois que vous vous servirez d'une chrono-commande, la Chrono Brigade sera instantanément prévenue par une alarme et se rendra aussitôt sur place pour enquêter. Bien sûr, vous aurez disparu et ils ne trouveront personne. Mais vous aurez laissé des traces... Des traces, qui, au bout de quelques enquêtes, leur permettront de vous retrouver... Les membres de la Chrono Brigade n'ont donc rien à faire dans le conflit opposant Mavericks et habitants. Leur objectif est tout autre : enquêter et arrêter ceux qui ont perturbé l'écoulement du temps grâce aux traces qu'ils laisseront sur place.


Démasquez votre rival
Il y a bien longtemps dans votre jeunesse, vous aviez eu l'occasion d'utiliser une chrono-commande et créer une distorsion temporelle dans votre propre intérêt. A l'époque les moyens n'étaient pas aussi développés qu'aujourd'hui et ne permettaient pas de détecter les traces que vous aviez laissées. Vous ne vous êtes donc pas fait arrêter et avez décidé de tout raconter à un de vos plus anciens amis d'enfance. En en parlant, celui-ci vous avoue avoir aussi fait usage d'une chrono-commande.
Vous voilà tous deux détenteurs d'une information embarrassante. Il serait dangereux de trahir ce secret, ce serait risquer d'être dénoncé en retour.

Des années ont passé depuis et beaucoup de choses ont changé. En vous remémorant votre enfance, vous vous rappelez une règle importante :
Une personne arrêtée par la Chrono Brigade peut être amnistiée et relâchée immédiatement si elle transmet des informations pouvant conduire à l'arrestation d'un chrono-criminel.
Ca pourrait être un bon atout dans votre manche au cas où vous vous feriez repérer. En y réfléchissant, vous vous souvenez très bien de la personne qui était dans votre souvenir d'enfance mais aujourd'hui tout a changé. Son prénom, son apparence... c'est impossible de retrouver cette personne sans enquêter dans l'immédiat. Du coup, vous ne pouvez plus la dénoncer, et elle non plus puisque vous aussi vous avez changé. A moins que...

A moins que vous n'enquêtiez sur elle. Que tout comme les membres de la Chrono Brigade vous cherchiez des indices pour retrouver cet individu, votre rival. A chaque tour, votre enquête vous mènera de plus en plus près de la vérité. A force de rassembler des informations, vous finirez par découvrir l'identité de votre rival et pourrez vous en servir si ça tourne au vinaigre. Ainsi, si la Chrono Brigade vous interpelle pendant la partie, vous aurez une seule et unique chance de dénoncer votre rival. Si vous le faites et que vous avez trouvé la bonne personne, vous serez libéré. Votre rival sera condamné à votre place, pour le chrono-crime qu'il aura commis dans sa jeunesse. Si vous vous trompez, en revanche, les conséquences seront fâcheuses et on ne vous ratera pas au tribunal temporel... Bien sûr, ce serait trahir votre ami d'enfance que de la dénoncer dans le jeu. Saurez-vous conserver vos principes de moralité ou abandonnerez-vous toutes vos règles pour faciliter votre survie ?
Vous comprenez maintenant que votre rival est une personne pouvant être très dangereuse. A vous de trouver son identité et de vous en débarrasser avant qu'il ne s'en charge (puisque le rival de votre rival, c'est VOUS, bien évidemment !).


Mener ses investigations
Chaque joueur de Time Drivers possède 4 caractéristiques qu'il aura lui-même définies en me répondant au MP que je lui enverrai avec sa carte. Lorsque vous utiliserez une chrono-commande, vous laisserez sur place un indice permettant de découvrir l'une de ces caractéristiques.
Les caractéristiques sont :
- Couleur fétiche
- Métier
- Passion/loisirs
- Quartier principal
Vous devrez choisir parmi une liste prédéfinie. Une fois que tout le monde aura créé son personnage, les caractéristiques de chacun seront accessibles à tous. Le but est d'essayer de se créer un personnage en anticipant les choix des autres pour se fondre dans la masse.
Pourquoi ? Imaginez, vous utilisez une chrono-commande et vous laissez sur place un indice permettant de découvrir votre couleur fétiche. Si vous avez choisi la même couleur que 5 ou 6 autres joueurs, la CB ne pourra pas procéder à une arrestation immédiate car il restera trop de suspects. Si vous êtes le seul à avoir choisi votre couleur, la CB saura tout de suite que vous avez commis le chrono-crime et pourra donc vous arrêter...

Attention toutefois :
- Vous pourrez changer certaines de vos caractéristiques en cours de partie pour brouiller les pistes, si vous réunissez certaines conditions (résoudre une énigme, etc.).
- L'indice laissé sur place sera déterminé au hasard.

En tant que membre de la Chrono Brigade :
La CB a pour objectif d'arrêter ceux qui perturbent l'écoulement du temps, c'est-à-dire ceux qui font usage d'une chrono-commande. Outre l'indice laissé sur place, qui dévoilera l'une des 4 caractéristiques du suspect, elle pourra chaque nuit enquêter sur chacun des chrono-criminels en me demandant une autre caractéristique. A force de réduire la liste des suspects, elle trouvera le coupable. On considèrera que la Chrono Brigade n'a pas d'objectif de victoire à proprement parler. Elle doit juste essayer de se débrouiller pour arrêter le plus de coupables possible tout en survivant jusqu'au bout, sans être découvert.

En tant que joueur :
Vous devez découvrir l'identité de votre rival. Comme au "Qui est-ce ?", vous pourrez me poser 1 question par nuit, à laquelle je pourrai répondre par oui ou par non. Posez la bonne question pour tenter de découvrir votre rival...


Arrestations et condamnations
Lorsque la CB estime avoir découvert l'identité d'un chrono-criminel, elle peut procéder à son arrestation. Si la personne choisie est la bonne, l'arrestation aura lieu. Dans ce cas, le coupable peut :
- Accepter son arrestation et être immédiatement déféré devant le tribunal temporel.
- Refuser son arrestation en balançant le nom de son rival afin que celui-ci soit condamné à sa place avec circonstances aggravantes. Ne marche qu'une seule fois par partie. Attention, vous n'avez droit qu'à un seul essai : si vous balancez la mauvaise personne, vous en subirez les conséquences (circonstances aggravantes au tribunal). Si vous réussissez, vous êtes innocenté.


Tribunal temporel
Lors d'une séance au tribunal temporel, le procureur va prononcer un réquisitoire ainsi que la peine encourue par le coupable. Cette peine sera tirée au sort : elle pourra aller du simple blâme... à la mort (très rares cas). Les peines pouvant être tirées au sort seront différentes suivant que vous coopériez (vous acceptez votre arrestation) ou que vous ayez des circonstances aggravantes (modification temporelle entrainant la mort de quelqu'un, vous vous êtes trompé en dénonçant votre rival, votre rival vous a dénoncé).

Le tribunal temporel se situe dans un lieu insensible aux perturbations du temps. Vous ne pourrez donc pas remonter le temps si le verdict ne vous convient pas.
Le juge, par défaut, prononce son verdict conformément à la volonté du procureur. Mais 3 jurés tirés au sort parmi les joueurs pourront voter POUR ou CONTRE la sentence. Si 2 jurés sur 3 votent CONTRE, le coupable sera innocenté, sinon le juge prononcera son verdict conformément à la volonté du procureur.


Dernière édition par Suby-kun le Dim 19 Sep 2010 - 12:45, édité 1 fois
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[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Empty
MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyDim 19 Sep 2010 - 12:44

Explications des rôles
Tous les rôles se jouent normalement, sauf :

(Pas si) simple habitant
- Pas de veste
- Possibilité au début de chaque nuit de choisir entre l'UNE de ces actions :
-> Me poser 2 questions au lieu d'une pour enquêter sur son rival
-> Avoir droit à 2 tentatives au lieu d'1 pour obtenir une chrono-commande.
Le choix doit m'être envoyé par message privé.

Investigateur de la CB
- Vous posterez dans un forum privé accessible à vous 3 uniquement. Ce sous-forum apparaîtra dans la liste des sujets de City Wars.
- Vous pouvez vous parler librement, sans spoiler puisque vous seuls pourrez voir ce forum (et étant membres d'un groupe INVISIBLE personne ne saura qui vous êtes).
- Vous pourrez jouer à n'importe quel moment, indépendamment d'à qui c'est le tour de jouer.
- Je ferai le porte-parole de vos enquêtes entre la partie et votre forum privé.

Je distribue les cartes. Lisez bien le message privé que vous allez recevoir et suivez les instructions. Si possible, répondez-moi au plus vite (je sais que je suis mal placé parce que la partie a trainé pour démarrer mais bon je vous le demande quand même Twisted Evil).
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyDim 19 Sep 2010 - 15:48

Prologue


Le temps...
Chaque seconde qui passe nous rapproche toujours un peu plus de la fin de notre vie. Beaucoup souhaiteraient que celle-ci soit parfaite, sans accroc, sans erreurs. Malheureusement, il apparaît bien souvent que les aléas du destin soient plus forts que notre volonté. Quand on commet une erreur, on aimerait bien pouvoir revenir en arrière et revivre la scène afin de l'éviter. Quand on s'apprête à vivre un moment difficile, on aimerait bien pouvoir le zapper complètement. Parfois, les minutes passent si vite que se dédoubler nous permettrait d'en faire toujours plus dans un même laps de temps.
Et si tout cela devenait possible ? Si vous pouviez vous-mêmes décider de votre destin et ne plus laisser les autres le faire à votre place ? Ce serait pas mal, n'est-ce pas ? Cependant, beaucoup ont tendance à ne penser qu'à leurs rêves et pas à leurs conséquences. Modifier le temps peut certes vous faciliter la vie, mais cela aura toujours une contrepartie négative quelque part. C'est pour cela que les chrono-commandes, ces pouvoirs permettant de contrôler le temps, sont illégales et difficiles à obtenir. Toute personne qui aurait l'inconscience d'en utiliser une serait immédiatement considérée comme une criminelle, peu importe ses motivations. Et la Chrono Brigade (CB) est là pour les empêcher d'agir.
Devenir maître de son destin en modifiant le cours du temps est possible dans Time Drivers. Mais réfléchissez aux conséquences de vos actes. Et méfiez-vous de tous les joueurs. Quelque part, parmi les 11 autres personnes qui joueront avec vous, se cache votre rival, qui n'hésitera pas à vous dénoncer à la CB pour vous condamner à sa place s'il se fait arrêter. Saurez-vous le démasquer et déjouer ses plans ?



Chapitre 1


Le premier jour
Cette histoire se passe sur notre planète, à une époque plus lointaine que la nôtre. La technologie a évolué très rapidement et l'être humain, après avoir conquis la 3D à la télévision et au cinéma, s'était attaqué à la quatrième dimension : le temps. Cette année-là, le Prix Nobel de physique avait été remis à un chercheur sud-coréen qui avait mis au point toute une série d'objets permettant de contrôler le temps grâce à ce qu'il a appelé "des chrono-commandes". Le jour de la démonstration, afin de lui mettre la pression, la Corée du Nord avait envoyé une ogive nucléaire sur le site de la cérémonie. Tout le monde craignait que ce soit l'aube d'une troisième guerre mondiale à l'arme nucléaire. Mais quelques secondes avant l'impact, le chercheur, confiant, se concentrait sur le missile.
"10 secondes avant impact !"
Il n'y avait nulle part où fuir.
"9"
Les gens couraient partout, cherchant un abri.
"8"
Mais il n'y en avait pas.
"7"
Les cris de panique, de terreur, envahissaient la salle de remise des prix.
"6"
Certains, pourtant allergiques à la religion, s'étaient remis à prier pour expier leurs fautes.
"5"
D'autres attendaient patiemment, résignés.
"4"
Tout le monde avait les yeux fixés sur le missile.
"3"
L'ombre se faisait de plus en plus pressante.
"2"
Le chercheur était prêt. Il se concentra sur le missile...
"1"
... et appuya sur le bouton [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd
* Stop *
.............
Les cris s'évanouirent. Le soleil passait de nouveau à travers les baies vitrées de la salle de remise des prix du Nobel. Le missile, lui, avait disparu. Il avait été stoppé dans le temps, figé à tout jamais à la seconde juste avant l'impact.
Puis quelqu'un applaudit. Deux personnes. Cinq. Puis toute la salle et bientôt tous les télé-spectateurs qui avaient assisté à la scène en direct devant leur télévision. Le chercheur avait démontré que les chrono-commandes fonctionnaient. L'humanité pouvait contrôler le temps.

Bientôt, l'euphorie retomba. L'ONU avait interdit toute utilisation de ces chrono-commandes en dehors du cadre militaire, et encore. Cette technologie faisait peur à l'homme. Qui sait ce qui pouvait arriver si elle tombait entre de mauvaises mains ?


Des centaines d'années plus tard, la technologie avait bien changé. Les robots étaient devenus monnaie courante et étaient programmés pour servir l'homme et l'assister dans toutes ses tâches. Des groupes de clandestins avaient réussi à s'emparer de la technologie des chrono-commandes et celles-ci s'étaient diffusées sur le marché noir. Cependant, elles étaient de moins bonne qualité : par exemple, le fameux Stop de la remise du prix Nobel ne marchait qu'une fois sur 4, sinon ce n'était qu'une simple Pause voire rien du tout. D'autres commandes étaient apparues : Rewind, Fast Forward, Pause et Rec. Enfin, la commande Lecture avait été créée pour contrer les effets des précédentes, mais là encore ça ne marchait pas toujours à 100%. Pour lutter contre la diffusion clandestine des chrono-commandes, la Chrono Brigade, une police d'investigation à l'échelle universelle, avait été créée. Son but : arrêter tous les auteurs de chrono-crimes en enquêtant sur eux, peu importe leurs motivations.

Un jour, une ville avait été mise en quarantaine complète par les autorités mondiales suite à un dysfonctionnement électrique. Les robots étaient devenus incontrôlables et s'en prenaient directement aux humains en se faisant passer pour eux afin de mieux les surprendre. A ce rythme, il ne restait bientôt plus que 12 personnes en ville. 9 citoyens (dont 3 robots se faisant passer pour des humains) et 3 agents de la CB qui étaient là pour surveiller les éventuels chrono-criminels.

Toutes ces personnes avaient un point en commun : elles se procuraient des chrono-commandes sur le marché noir. Cependant, on ne pouvait pas savoir à l'avance quel type de chrono-commande on allait recevoir ni celle-ci était utilisable. Dans le cas d'une chrono-commande non utilisable, on obtenait la commande Lecture.


Je vais maintenant procéder à l'attribution des chrono-commandes pour la première nuit de jeu.
- Un dé à 5 faces (une face pour chaque chrono-commande, sauf Lecture) va être lancé 6 fois pour chacun.
- Si vous obtenez au moins 3 fois le même symbole, vous gagnez la chrono-commande correspondante.
- Si vous n'obtenez pas 3 symboles identiques, vous obtenez la chrono-commande Lecture.
- Surveillez le numéro que vous avez reçu par MP pour savoir quelle chrono-commande vous a été attribuée.
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Tango


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Tango

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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyDim 19 Sep 2010 - 15:48

Le membre 'Suby-kun' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

#1 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew

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#2 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause

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#3 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu

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#4 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468

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#5 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd

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#6 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd

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#7 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu

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#8 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd

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#9 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468

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#10 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468 [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers 24099468

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#11 'Time Drivers' :
[Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Pause [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Recsu [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Rew

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#12 'Time Drivers' :
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyDim 19 Sep 2010 - 15:59

Numéro 1 : tu gagnes un Rew.
Numéro 2 : tu gagnes un Rew.
Numéro 3 : tu gagnes un Rec.
Numéro 4 : tu gagnes un FF.
Numéro 5 : tu gagnes une Lecture.
Numéro 6 : tu gagnes un Stop.
Numéro 7 : tu gagnes une Lecture.
Numéro 8 : tu gagnes une Lecture.
Numéro 9 : tu gagnes une Lecture.
Numéro 10 : tu gagnes une Lecture.
Numéro 11 : tu gagnes un Rew.
Numéro 12 : tu gagnes une Lecture.

Les personnes ayant gagné un Rew doivent m'envoyer dès maintenant par MP le nom de 3 personnes qu'elles prévoient à l'avance d'utiliser quand elles remonteront le temps. Vous devez choisir ces 3 joueurs au début de chaque nuit si vous avez reçu un Rew, donc dès maintenant.
Les chrono-commandes et leurs effets seront précisés à chaque fois. Vous ne pouvez utiliser votre chrono-commande qu'une seule fois par nuit. A la nuit prochaine, un nouveau tirage déterminera les chrono-commandes que vous pourrez utiliser. Si vous n'en avez pas eu cette fois-ci, vous aurez peut-être plus de chance à la prochaine.

Comme la partie vient tout juste de commencer, le tour du cupidon ne peut être zappé et va être joué maintenant.
Loin de ce carnage opposant Mavericks et habitants, le cupidon observait la scène et se disait que tout cela manquait un peu de tendresse et de bonne entente. Contre qui allait-il décider de décocher ses flèches ?

Spoiler:

Quand le cupidon m'aura répondu, les volontaires pourront utiliser leur chrono-commande ou les garder pour plus tard.
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyLun 20 Sep 2010 - 7:33

Le cupidon avait fait son choix. Il était prêt à décocher ses deux flèches en direction de ses cibles, mais il était peut-être encore temps de changer les choses.

Chrono-commandes
Rew - Permet de revenir en arrière et modifier le couple déterminé par le cupidon à l'aide de 2 des 3 personnes choisies au début de la nuit.
FF - Permet d'accélérer le temps et zapper le prochain tour, celui de la voyante.
Pause - Personne n'a de Pause.
Stop - Permet de tenter de stopper définitivement le temps du cupidon (1 chance sur 4), de le figer temporairement (= Pause, 2 chances sur 4). Peut n'avoir aucun effet (1 chance sur 4).
Rec - Si le cupidon dispose d'un Rec, il peut déterminer un 2ème couple.

Vous avez jusqu'à minuit pour m'envoyer par MP votre décision si vous décidez d'utiliser une chrono-commande.
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyLun 20 Sep 2010 - 18:36

Merci pour vos réponses rapides, j'ai déjà reçu 10 créations de personnages sur 12. Il me manque encore Killy et Sora1. Une fois que la base de données sera complète, vous pourrez commencer à enquêter.
J'attends également encore quelques votes pour le maire. Si vous avez déjà voté mais que vous avez changé d'avis ou que vous souhaitez attendre un peu, vous pouvez modifier votre vote. Essayez juste d'avoir voté pour le maire avant le tour de l'infirmière pour qu'il puisse être élu avant le premier conseil des habitants.

Enfin, quelqu'un a reçu un Rew mais ne m'a pas envoyé la liste des 3 personnes parmi lesquelles il devrait choisir si jamais il décidait de remonter le temps. Il s'agit du joueur numéro 2.
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMar 21 Sep 2010 - 1:05

Le cupidon avait terminé d'allier deux personnes dans la ville. Il fallait croire que ça avait convenu à tout le monde puisque personne ne s'était servi de chrono-commande pour modifier cela. Le couple qu'il avait décidé de former était donc définitivement scellé. La séquence de temps du cupidon est donc terminée, on ne pourra plus revenir dessus.

La nuit tomba sur la ville et notre voyante s'installa pour se faire une séance de divination. Elle soupçonnait quelque chose et voulait trouver de quoi il en retournait. Comme le tirage de cartes, l'astrologie ou la lecture dans les tasses de café étaient devenus complètement dépassés, elle se connecta sur "Google Voyance" et commença ses recherches.

C'est au tour de la voyante de jouer. Afin de gagner du temps, je demande directement à la voyante si elle souhaite utiliser un Rec ou une Pause (si toutefois elle en dispose). Lorsque la voyante m'aura donné le nom de la personne à sonder (ou des personnes si elle a un Rec et qu'elle l'utilise), vous pourrez vous servir de vos chrono-commandes pour l'empêcher de vous sonder, par exemple.

Spoiler:

Spoiler:


Dernière édition par Suby-kun le Jeu 23 Sep 2010 - 22:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 14:25

La voyante avait fait son choix. Elle avait sélectionné un portrait parmi les 11 autres habitants et était prête à commencer ses recherches pour déterminer la véritable identité de cette personne...

...à moins que quelqu'un l'en empêche.

Chrono-commandes
Rew : annule la commande de la voyante et la remplace par l'une des 3 personnes choisies au début de ce tour.
FF : zappe le tour des Mavericks. Le conseil Maverick est plus difficile à zapper que les autres évènements. Un FF utilisé seul n'a que 25% de chances de réussir. Deux FF = 50%. Trois FF = 100%.
Pause : personne n'a de Pause.
Stop : Permet de tenter de stopper définitivement le temps de la voyante (1 chance sur 4), de le figer temporairement (= Pause, 2 chances sur 4). Peut n'avoir aucun effet (1 chance sur 4).
Rec : si utilisé par la voyante, celle-ci peut sonder une 2ème personne.

Utilisation possible jusqu'à demain, 20h30.
Si d'ores et déjà vous voulez empêcher l'utilisation d'une chrono-commande peu importe laquelle, prévenez-moi dès maintenant pour qu'on puisse gagner du temps. Au cas où personne n'utilise ou ne parvient à utiliser sa chrono-commande, vous récupèrerez votre Lecture pour pouvoir vous en servir à un autre moment. Attention, utiliser une Lecture est considéré aux yeux de la Chrono Brigade comme autant criminel qu'une autre chrono-commande (mais pas avec circonstances aggravantes). Pourquoi ça ? Parce que c'est à la CB d'empêcher les modifications temporelles, pas à vous. Ce message concerne aussi les investigateurs de la CB (qui ne doivent pas profiter de leur rôle pour abuser de leurs pouvoirs...).



Si d'ici ce soir 20h30 Sora1 tu ne m'as pas envoyé de message privé pour me décrire ton profil, je le déterminerai aléatoirement. Les enquêtes pourront alors commencer.


Dernière édition par Suby-kun le Jeu 23 Sep 2010 - 0:54, édité 2 fois
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Sephi


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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 15:45

Heu je crois que tu as oublié d'édité certains passage de ton post suby Smile
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 15:49

Ah oui je corrige, merci Smile
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 21:57

Chrono-commande activée : Stop [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Stopd
Quelqu'un tente de s'en prendre à la voyante !

Le stop fonctionne ainsi :
- 1 chance sur 4 : stoppe définitivement la voyante (nombre de 1 à 25 sur un dé à 100 faces)
- 2 chances sur 4 : se transforme en Pause et arrête le temps, ce qui permet au lanceur de découvrir l'identité de la voyante (nombre de 26 à 75 sur un dé à 100 faces)
- 1 chance sur 4 : n'a aucun effet (nombre de 76 à 100 sur un dé à 100 faces)

Si le Stop a un effet mortel, la CB ouvrira une enquête pour modification du temps avec circonstances aggravantes.
Si le Stop a l'effet d'une Pause, la CB ouvrira une enquête pour modification du temps.
Si le Stop échoue complètement (donc si un nombre de 76 à 100 est obtenu), la Chrono Brigade ne sera pas informée.

On va donc d'abord déterminer si le Stop va avoir un effet ou pas.
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Tango


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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 21:57

Le membre 'Suby-kun' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'Dé à 100 faces' : 63
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 22:03

Le Stop n'aura aucun effet néfaste sur la voyante mais va permettre à son utilisateur d'en découvrir l'identité. La CB a été informée de cet évènement.

Vous pouvez utiliser une Lecture si vous en avez une pour empêcher ça. Coordonnez-vous !
1 Lecture reçue par MP : 25% de chances d'annuler l'effet du Stop.
2 Lectures reçues par MP : 50% de chances.
3 Lectures reçues par MP : 100% de chances.
Si la Lecture réussit, la CB ouvrira une enquête.

Vous avez jusqu'à 24 heures après l'utilisation d'une chrono-commande pour m'envoyer une Lecture, donc pour tenter d'annuler le Stop envoyez-moi un MP avant demain 21h57.

Vous pouvez toujours lancer une autre chrono-commande jusqu'à demain 20h30. Faire changer de cible à la voyante n'annulera pas le Stop (rien ne dit que le Stop a été lancé par la personne visée par la voyante).
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyMer 22 Sep 2010 - 22:28

Vous pouvez désormais commencer à enquêter pour découvrir l'identité de votre rival !
Pour cela, vous devez m'envoyer par message privé UNE question, devant porter sur les caractéristiques de votre rival (une seule caractéristique), et à laquelle je puisse répondre par OUI ou par NON.
Ex. : "Est-ce que mon rival est journaliste ?"

Questions interdites :
- "Est-ce que mon rival est une femme ?" (pour ne pas désavantager Oro)
- "Est-ce que mon rival est [insérer_un_pseudo_ici] ?" (jamais je ne vous confirmerai l'identité de votre rival, vous devrez faire vos déductions seuls)

Le rythme est d'une question par nuit (de jeu), mais des énigmes seront proposées prochainement pour tenter de gagner une question bonus.


Voici maintenant le tableau des profils ! Observez-le bien, posez votre question en fonction et suivant la réponse que je vous donnerai, réduisez la liste des suspects !
N'éditez pas le tableau, ce serait tricher et je pourrai retrouver l'auteur dans le panneau d'administration.


Clem
- Aime le rouge
- Journaliste
- Féru de conchyliculture
- Habite dans le quartier d'affaires
CM Punk
- Aime le rouge
- Artiste
- Mordu de la belote
- Habite dans le quartier résidentiel
Crush Crawfish
- Aime le jaune
- Artiste
- Passionné de botanique
- Habite dans le quartier sensible
Eliwood
- Aime le bleu
- Trader
- Passionné de botanique
- Habite dans le quartier d'affaires
Killy
- Aime le rouge
- Trader
- Addict du tricot
- Habite dans le quartier sensible
Magnet
- Aime le vert
- Chef cuisinier
- Passionné de botanique
- Habite le quartier commerçant
Orodreth
- Aime le rouge
- Chef cuisinier
- Férue de conchyliculture
- Habite dans le quartier commerçant
RAbahamut
- Aime le vert
- Artiste
- Addict du tricot
- Habite dans le quartier résidentiel
Rockmanzero
- Aime le bleu
- Journaliste
- Féru de conchyliculture
- Habite dans le quartier résidentiel
Sephiroth16
- Aime le bleu
- Journaliste
- Mordu de la belote
- Habite dans le quartier résidentiel
Shiny
- Aime le rouge
- Trader
- Passionné de botanique
- Habite dans le quartier résidentiel
Sora1
- Aime le bleu
- Journaliste
- Passionné de botanique
- Habite le quartier sensible


Bon courage !
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyJeu 23 Sep 2010 - 1:03

Une précision que j'ai oubliée :
L'utilisation d'une Lecture ne déclenche une enquête chez la CB QUE si celle-ci a fonctionné.

En gros :
- Toute utilisation de Rew, FF, Pause ou Stop (sauf s'il rate) déclenche une enquête de la CB. L'enquête est déclenchée à partir du moment où l'on a une volonté de modifier le temps : quand on utilise ces chrono-commandes on crée une perturbation dans l'écoulement du temps. Celle-ci peut être annulée avec une Lecture mais elle aura été repérée avant par la CB, donc enquête systématique.
- Le Rec ne modifie pas l'écoulement du temps donc passe complètement inaperçu : pas d'enquête de la CB.
- La Lecture, si elle échoue, ne modifie pas l'écoulement du temps. Elle passe donc inaperçue. En revanche si elle réussit, alors elle annule la perturbation du temps : elle intervient donc dans l'écoulement du temps, ce qui déclenche une enquête de la CB.

Dans tous les cas, les utilisateurs d'une Lecture n'auront pas de circonstances aggravantes au tribunal et n'ont donc a priori pas grand chose à craindre. Ca ne veut pas pour autant dire qu'il ne faut pas être vigilant...
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyJeu 23 Sep 2010 - 22:13

Quelqu'un a utilisé une Lecture afin d'empêcher le Stop de fonctionner. Sachant qu'il est tout seul, sa Lecture n'a que 25% de chances de réussir.

De 1 à 25 : la Lecture a fonctionné, ouverture d'une enquête de la CB et annulation du Stop lancé contre la voyante.
De 26 à 100 : la Lecture a échoué, pas d'enquête de la CB pour celui qui aura essayé d'annuler le Stop. Ce dernier a donc bien lieu et aura l'effet d'une Pause (on l'a déterminé par dé hier soir).
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyJeu 23 Sep 2010 - 22:13

Le membre 'Suby-kun' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyJeu 23 Sep 2010 - 22:18

La Lecture a donc échoué.
Au moment où la voyante s'apprêtait à obtenir les résultats de son enquête, elle fût figée dans le temps. Complètement paralysée et inconsciente, elle était comme plongée dans un sommeil artificiel. Avant que son temps reprenne son cours, l'auteur du Stop se rendit dans sa pièce et découvrit son identité. Il recevra son pseudo par MP.

Lorsque le temps de la voyante reprit son cours, celle-ci ne s'était rendue compte de rien. Elle reprit son enquête et obtint l'identité de la personne qu'elle recherchait. L'identité de cette personne a été indiquée dans un spoiler réservé à la voyante à la page précédente (dans le message où la voyante a initialement posté pour me donner le pseudo du joueur qu'elle sondait).

Quelques dizaines de minutes plus tard, la ville s'était plongée dans le sommeil nocturne. Enfin, presque toute la ville. Les 3 Mavericks infiltrés sortirent de leur cachette et se réunirent pour choisir leur victime.

Pour gagner du temps : si les Mavericks souhaitent utiliser une Pause ou un Rec (s'ils en ont), qu'ils le précisent en spoiler.
Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:
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Aswell


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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyJeu 23 Sep 2010 - 23:01

Enigme


Les trois premiers à me donner par message privé la bonne réponse à cette énigme (texte déchiffré avec explication courte de la logique employée...) gagneront le droit de me poser une question supplémentaire sur leur rival. Le spoiler est là pour éviter de polluer le post.

Si cette inscription tu souhaites déchiffrer,
La clé de cette énigme tu devras trouver.
Ne laisse pas les chiffres te surprendre,
Pour la logique de ce code parvenir à tout comprendre.


Spoiler:

GTSSJ IJIZHYNTS ! YTZYJ JSNLRJ F ZSJ XTQZYNTS.
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Aswell


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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyVen 24 Sep 2010 - 0:40

Nous avons déjà un gagnant pour l'énigme Smile
Les pseudos des 3 gagnants seront révélés une fois que j'aurai reçu 2 autres bonnes réponses.
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RAbahamut


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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyVen 24 Sep 2010 - 9:49

C'est dingue, mais je pige rien, mais alors rien. XD
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Sephi


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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyVen 24 Sep 2010 - 10:33

RAbahamut a écrit:
C'est dingue, mais je pige rien, mais alors rien. XD

Sur le coup pareil Mr. Green
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers EmptyVen 24 Sep 2010 - 12:03

Sephiroth16 a écrit:
RAbahamut a écrit:
C'est dingue, mais je pige rien, mais alors rien. XD

Sur le coup pareil Mr. Green

Bienvenue dans le club les amis. Mr.Red
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MessageSujet: Re: [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers   [Jeu] Partie n°46 (SP) - Time Drivers Empty

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